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// Gamificación para equipos de trabajo

Team building que se juega

Cinco juegos cooperativos para equipos en el navegador, con un facilitador en vivo. Cada persona ve una parte distinta del problema, así que la única forma de avanzar es hablar, coordinar y decidir juntos. Después, un debrief sobre hechos observables: qué información tenía cada uno y cuándo la compartió.

  • Sin instalar nada
  • Sin contraseñas
  • Remoto, presencial o híbrido

Partida en curso · Blind Operations

juegos cooperativos
6
personas por sesión
4 a 20
minutos de partida
20 a 90
instalación
Ninguna

// Qué es

Gamificación aplicada a equipos, sin puntos ni medallas

Gamificar un equipo no es ponerle un puntaje al trabajo. Acá significa una sola cosa: construir una situación donde el grupo tenga que cooperar de verdad para lograr algo concreto, con la información repartida como está repartida en una organización real. Lo que se practica durante la partida —preguntar, dictar, confirmar, priorizar, decidir— es lo mismo que hace falta el lunes.

Cooperación real

No hay equipos que compitan entre sí por un puntaje. El resultado es del grupo: o la misión se resuelve entre todos, o no se resuelve.

Información asimétrica

El servidor le muestra a cada persona solo una parte del problema. Quien tiene el procedimiento no ve los controles; quien lee las mediciones no tiene el manual.

Dependencia mutua

Ninguna pieza sirve sola. Para que alguien pueda actuar, otra persona tiene que haber dicho algo primero: la conversación es la mecánica del juego.

Objetivo común y explícito

Todos saben qué hay que lograr y lo ven avanzar en la misma pantalla. No se juega para quedar bien: se juega para poner un sistema en línea o sacar el submarino de la fosa.

Presión de tiempo

El reloj es del servidor y se ve. Obliga a decidir con lo que hay, que es exactamente lo que pasa en el trabajo cuando el dato completo no llega a tiempo.

El error como hecho observable

Una acción equivocada no elimina a nadie: deja un incidente registrado, con la hora y con lo que pasó justo antes. Después se conversa; durante la partida, el equipo se recupera y sigue.

Debrief

La parte que convierte una partida en aprendizaje: la línea de tiempo de lo que pasó, los errores agrupados por tipo y preguntas del escenario para conversarlo en grupo.

Reglas iguales para todos

Los puntajes, los tiempos y las victorias se deciden en el servidor, no en el navegador. Nadie puede ir más rápido por tener mejor máquina o por adelantarse.

Qué no es

  • No es un trivia ni un cuestionario de opción múltiple. No hay preguntas con respuesta correcta guardada: hay un sistema que responde a lo que el equipo hace.
  • No son puntos por asistir, medallas ni rachas. No hay recompensas por participar. Lo único que avanza es el objetivo de la misión.
  • No es un test de personalidad ni una evaluación de personas. No se etiqueta a nadie. Lo que queda registrado son hechos: qué se hizo, cuándo y con qué información.
  • No es una dinámica de un facilitador con papelitos. El juego corre en el navegador y reparte la información solo; el facilitador conduce, no tiene que administrar el ejercicio.
  • No es competencia entre compañeros. Cuando hay varios equipos, cada uno resuelve su propia copia del problema. No se comparan personas.

// Cómo funciona una sesión

De la planilla de personas al debrief, en cinco pasos

  1. Cargás tu organización

    Personas, áreas y roles laborales: a mano, importando una planilla Excel o CSV, o por la API REST. Cada organización tiene su propio espacio de datos, con su marca y su dirección propia.

  2. Armás la sesión

    Elegís el juego, el escenario, la duración, la dificultad y cuántos equipos juegan en paralelo. Designás quién facilita como Game Master y, si querés, agendás la sesión para una fecha.

  3. Invitás con un enlace

    Cada persona recibe por email un enlace mágico personal de un solo uso. Sin contraseñas y sin instalar nada: entra al lobby, elige avatar y color, y marca que está lista.

  4. Se juega la partida

    Los roles se reparten en secreto, cada pantalla muestra una parte distinta y el equipo habla. El Game Master sigue el progreso en vivo, pausa, agrega minutos, manda pistas y mensajes.

  5. Cierran con el debrief

    Todos ven el resultado al mismo tiempo. El facilitador abre el debrief con la línea de tiempo, los errores por tipo y las preguntas del escenario para conversar qué pasó.

// La regla de oro

Cada rol ve una parte. Nadie ve el problema entero.

Es el servidor el que filtra lo que llega a cada pantalla, no un acuerdo de buena fe entre las personas. Por eso ningún integrante puede resolverlo solo, y por eso el juego no premia a quien más sabe: premia al equipo que mejor comparte lo que sabe.

Ejemplo, en Blind Operations: quien tiene las manos en los controles no tiene las instrucciones, quien lee las mediciones no ve el mapa, y el código final lo tiene una quinta persona que no puede tocar nada.

Operador Ve: Los controles
Analista Ve: Las mediciones
Navegante Ve: El mapa y la red
Especialista Ve: El manual
Coordinador Ve: Objetivos y código
Game Master Ve: Todo, en vivo

Qué hace el Game Master

Puede ser alguien de la propia organización, y no juega: facilita. Ve el estado completo de la partida —sin el filtro por rol— y puede intervenir sin romper las reglas, porque todo lo decide el servidor.

Ve todo el estado

El panel del Game Master muestra el progreso de cada equipo y la información que los jugadores no ven, sin filtro por rol.

Pausa y suma tiempo

La pausa congela el reloj para todos y bloquea los comandos. También puede agregar minutos, de a uno hasta treinta.

Manda pistas

A una persona, a un equipo o a todos. Hay pistas de empujón —que solo dicen qué dos puestos tienen que hablar— y pistas explícitas.

Habla con la sala

Anuncios globales o a un equipo, que aparecen en el chat como mensaje del facilitador.

Reasigna puestos

Si alguien se tiene que ir, su panel pasa a otra persona durante la partida sin reiniciar nada.

Conduce el debrief

Cierra la sesión con la línea de tiempo, los incidentes y las preguntas del escenario. Es la parte que deja el aprendizaje.

¿No está todo el equipo? Se juega igual

Cualquier persona puede entrar a Jugar en solitario: elige el juego, el puesto que quiere ocupar y el nivel de los compañeros, y unos bots ocupan el resto de los lugares. El Game Master también puede completar con bots los lugares vacíos de una sesión antes de empezar.

  • Juegan con las mismas reglas y la misma información parcial que una persona
  • Hablan por el chat del equipo y piden datos por el nombre de quien los tiene
  • Son reglas con memoria, no inteligencia artificial generativa
  • El nivel de los bots se elige aparte de la dificultad del juego
BOT

Novato

Tarda en reaccionar, comparte poco si no le preguntan y a veces dicta un dato mal y se corrige unos turnos después. Sirve para practicar el hábito de preguntar y verificar.

BOT

Competente

Comparte lo que ve sin que se lo pidan, pregunta lo que le falta y casi no se equivoca. Es el nivel recomendado para conocer un juego.

BOT

Experto

Rápido y preciso, y se anticipa a lo que viene. Sirve para ver el recorrido completo de una partida bien jugada.

Reconexión

Si alguien pierde la conexión tiene un período de gracia para volver. Al reconectarse recupera su rol, su pantalla y el estado de la partida; el resto ve su estado de conexión con texto, no solo con color.

Avisos a tiempo

La campanita de la app avisa 24 horas, 1 hora y 10 minutos antes de una sesión agendada, cuando se abre el lobby, cuando llega una pista y cuando termina la partida. Los emails de 24 h y 1 h la acompañan.

Voz, si la organización la habilita

Canal de voz por equipo y un canal general con «mantené para hablar». Si la voz no está habilitada, el chat de equipo alcanza: los juegos están diseñados para poder jugarse escribiendo.

Compañeros bot

Si falta gente, el Game Master completa los lugares vacíos con bots antes de empezar. Son reglas con memoria, no inteligencia artificial generativa: deciden con la misma pantalla filtrada que vería una persona.

// Dónde se aplica

Ocho momentos en los que una partida hace más que una reunión

No todos los juegos sirven para todo. Cada uno pone el foco en un problema distinto, así que la elección empieza por qué quiere conversar el equipo después.

Onboarding

Quien acaba de entrar todavía no sabe a quién preguntarle qué. Una partida lo pone a pedir datos a otras áreas desde el primer minuto, sin el costo de equivocarse en serio.

Juego que mejor encaja

Knowledge Files

Porque cada área guarda una parte de la historia: para reconstruirla hay que preguntar de dónde sale cada dato. Es un mapa de cómo circula la información en una empresa.

Integración entre áreas

Áreas que se mandan trabajo todo el día y casi nunca se sientan juntas. El juego pone las dependencias sobre la mesa, con números.

Juego que mejor encaja

Dependency Network

Porque cada equipo maneja áreas distintas y solo ve un resumen de las demás: el cuello de botella aparece siempre en la frontera, no adentro de un área.

Capacitación en procesos y comunicación

Practicar el protocolo de decir un número, repetirlo y confirmarlo antes de accionar. Es un hábito que se entrena, no una charla.

Juego que mejor encaja

Blind Operations

Porque el procedimiento está escrito en un puesto y las manos están en otro. No hay forma de avanzar sin leer en voz alta y esperar la confirmación.

Kick-off de proyectos

Antes de arrancar conviene acordar qué se está dispuesto a resignar. Una crisis simulada deja esa conversación hecha.

Juego que mejor encaja

Crisis Room

Porque cada votación mueve seis indicadores a la vez —cliente, caja, moral, calidad, tiempo y reputación— y obliga a decir en voz alta cuál importa más.

Equipos remotos e híbridos

Todo pasa en el navegador y en tiempo real, con chat de equipo y chat general. Funciona igual con el grupo repartido o con todos en la misma sala.

Juego que mejor encaja

Cualquiera de los seis

Porque la información ya viene repartida por el servidor: no hace falta que nadie reparta tarjetas ni que el grupo esté físicamente junto.

Liderazgo y decisiones

Quien conduce no siempre es quien tiene el dato. Estos juegos separan las dos cosas a propósito.

Juego que mejor encaja

Crisis Room y Profundidad Silenciosa

En Crisis Room hay un modo en el que quien lidera confirma la decisión del comité. En el submarino, el Comandante da órdenes sin tocar un solo control: solo puede hablar.

Después de una reorganización

Cambiaron los límites entre áreas y nadie sabe todavía dónde se va a trabar el trabajo. Mejor descubrirlo en una simulación.

Juego que mejor encaja

Dependency Network

Porque el juego reparte personas y presupuesto entre áreas conectadas y muestra ronda por ronda qué se acumula y dónde. Las dependencias nuevas se prueban sin clientes reales del otro lado.

Offsites y cierres de año

Una actividad que el grupo pueda contar después: algo que efectivamente pasó, no una charla más.

Juego que mejor encaja

Profundidad Silenciosa

Porque es el juego con más presión de tiempo real del catálogo: cinco fases encadenadas, una simulación que corre sola y un final concreto —el submarino sale de la fosa, o no sale—.

// Qué mejora y qué refuerza

Qué practica el equipo en cada juego

Una habilidad no se entrena nombrándola en una diapositiva: se entrena poniendo al equipo en una situación donde haga falta. Esta tabla dice, para cada juego, cómo aparece cada habilidad durante la partida. Las celdas vacías son honestas: ese juego no trabaja esa habilidad en particular.

Habilidades que ejercita cada juego cooperativo de Experiencia RPG
Habilidad Blind Operations Knowledge Files Dependency Network Crisis Room Profundidad Silenciosa
Comunicación clara Decir el dato completo, con su unidad y su nombre propio. Dictar números exactos y esperar la confirmación Nombrar la evidencia, no la conclusión El pronóstico solo sirve si se dice a tiempo Sostener una posición en dos minutos y medio Rumbo, profundidad y velocidad, siempre con unidad
Escucha activa Repetir lo que se escuchó antes de actuar sobre eso. Quien acciona repite en voz alta lo que le dictaron Conectar una evidencia propia con la de otra área Escuchar al analista antes de confirmar el plan Cambiar el voto por un dato que trajo otro rol Una voz a la vez, y confirmar antes de ejecutar
Coordinación Repartir la conversación cuando todos tienen algo que decir. Un sistema a la vez: alguien ordena los turnos Acordar quién lee, quién conecta y quién ordena Cinco áreas y un solo banco de personas Llegar a una sola decisión con cinco dossiers distintos Cinco puestos, un solo casco
Pensamiento sistémico Ver el efecto de una decisión en el resto del sistema. Reconstruir la cadena causal completa, no un culpable Lo que decide un área cambia la carga de la siguiente Cada voto mueve seis indicadores a la vez El reparto de energía afecta a todo el submarino
Priorización Elegir qué se resuelve primero cuando no alcanza el tiempo. Qué sistema se ataca primero, con cinco abiertos Qué hilo tirar con el tiempo que queda Prioridad y refuerzos, ronda por ronda Qué indicador se resigna para sostener otro Qué avería se resuelve antes que las otras
Decisiones bajo presión Decidir con información incompleta y el reloj corriendo. La ventana satelital se cierra igual Presentar el informe aunque falte un eslabón Confirmar el plan sin ver el pronóstico completo Votar en 150 segundos, cada ronda La simulación corre sola: no esperar es parte del juego
Gestión de recursos Repartir lo que es escaso y no se recupera. Personas y presupuesto compartidos entre áreas Caja, moral y calidad funcionan como presupuesto Energía, señuelos y torpedos, todos limitados
Confianza y seguridad psicológica Poder decir «me equivoqué» o «no entendí» sin costo. Un error deja un incidente, nunca un culpable Una sospecha mal marcada se corrige y se sigue El cuello de botella es del sistema, no de un área No hay una única respuesta correcta guardada Avisar el error temprano cuesta menos casco
Conocimiento organizacional Entender quién sabe qué y cómo se encadena el trabajo. Qué guarda cada área y qué no sale sin preguntar Cómo se encadenan Marketing, Ventas, Legal, Operaciones y Facturación Qué mira cada área cuando hay una crisis

Deslizá la tabla para ver los seis juegos.

Qué revela el debrief

La conversación del final no es sobre personas: es sobre lo que se puede ver en la línea de tiempo de la partida. Tres cosas que la línea de tiempo deja ver, y las tres son discutibles sin que nadie quede señalado.

  • Quién tenía qué y cuándo lo dijo El dato existía desde el minuto tres y se compartió en el doce. No importa quién lo tenía: importa qué hizo que tardara.
  • Dónde se formó el cuello de botella Una persona respondiendo a cinco a la vez, o un área esperando una confirmación que nadie sabía que tenía que dar.
  • Cómo se decidió con el reloj encima Qué se resignó, quién propuso qué y si el equipo volvió a chequear un número antes de actuar sobre él.

// Los juegos

Cinco misiones, cinco formas de trabajar en equipo

Todos son cooperativos y todos reparten la información entre los puestos. Cambia el problema: una sala de control, una investigación entre áreas, una red de dependencias, un comité de crisis y un submarino.

Comunicación 3–10 personas 1–2 equipos 30 min (configurable de 15 a 60) Media Computadora o tablet · no funciona en teléfono

Blind Operations

Nadie tiene toda la información.

Aurora-7 es una estación meteorológica a 3.200 metros. Anoche una tormenta eléctrica quemó el enlace y la dejó muda: nadie sabe si la gente del refugio está bien. El satélite pasa por encima una vez al día y esa ventana ya empezó. Hay cinco sistemas para poner en línea —Energía, Frecuencia, Enrutamiento, Presión y Transmisión— y ninguno se resuelve solo.

Cada persona entra a la sala por una puerta distinta y ve una parte distinta. Quien tiene las manos en los controles no tiene ninguna instrucción; quien tiene el manual no ve ni una lámpara. Las mediciones las lee otra persona, el mapa de antenas lo tiene otra y el código de autorización lo tiene una quinta. Cada pantalla, sola, es un rompecabezas incompleto.

Los roles y lo que ve cada uno

Operador Es el único puesto que acciona controles. Todo lo que cambia en la sala pasa por sus manos: activar breakers, girar el dial, enchufar cables, abrir y cerrar válvulas, encender la bomba, purgar y transmitir. Tampoco tiene botones de «pedir atención»: los demás se los piden a él.
Qué ve

La consola de la sala: los breakers de energía, el dial de frecuencia, el patch panel con puertos y nodos, las «VÁLV. B» y «VÁLV. C» con su estado escrito (ABIERTA o CERRADA), la Bomba A (ENCENDIDA o APAGADA), el botón de purga y el teclado de transmisión. También ve qué sistemas quedaron en línea y las ayudas del Game Master, que aparecen dentro del sistema al que corresponden.

Analista Leer en voz alta. No puede accionar nada: su único comando es «Pedir atención del equipo en…» sobre un sistema.
Qué ve

Los instrumentos en vivo: la pantalla «FASE DEL BUS» con el nombre y el color de la fase, el manómetro de carga, el aviso de sobrecarga, el osciloscopio de señal, el dial actual, la integridad del enrutamiento (cuántos enlaces están bien de cuántos), el manómetro de presión con su rango seguro y la temperatura, y las alertas.

Navegante Dictar. Tampoco acciona controles: solo tiene «Pedir atención en…» sobre un sistema.
Qué ve

El mapa con las ocho antenas —cada una con su sector y su canal; la activa lleva un anillo que late y un «▶» delante del nombre, las demás son distractores— y el diagrama de red que dice qué nodo corresponde a cada puerto.

Especialista Traducir lo que otros ven en instrucciones accionables. No acciona controles: solo tiene «Pedir atención en…».
Qué ve

El manual, en pestañas: la tabla que traduce cada fase del bus en breakers, la fórmula de frecuencia por sector (base y paso en MHz), el rango seguro de presión con sus reglas —más o menos según la dificultad— y una página de notas. No ve ni un instrumento.

Coordinador Repartir el trabajo y ordenar la conversación. Es quien decide qué se atiende primero cuando dos sistemas avanzan a la vez.
Qué ve

El tablero de objetivos con el detalle de quién aporta qué en cada sistema, el código de autorización de cuatro dígitos, la cantidad de intentos de transmisión y una guía de conducción. No acciona controles: solo tiene «Pedir atención en…».

Cómo es una partida, paso a paso
  1. 1 Lobby Cada persona elige avatar y color (sin repetir color dentro del equipo) y marca READY. El Game Master ve el conteo en vivo y arranca cuando el equipo está listo.
  2. 2 Briefing Los roles se reparten en secreto. Vas a ver una tarjeta con tu rol, un resumen de lo que tenés a cargo y la historia de Aurora-7. Nadie ve el rol de los demás en detalle: leé el tuyo y contá en una frase qué tenés.
  3. 3 Los cinco sistemas No hay rondas ni turnos: los cinco sistemas están abiertos desde el primer segundo y se pueden resolver en cualquier orden. Energía (leer la fase, buscarla en la tabla, activar los breakers), Frecuencia (antena activa + canal + fórmula → girar el dial), Enrutamiento (enchufar cada puerto en su nodo), Presión (válvulas, purga y bomba dentro del rango seguro) y Transmisión (el código, con los otros cuatro en línea).
  4. 4 Alarmas y errores Una acción equivocada no termina la partida: deja un incidente observable. Si se activan dos o más breakers fuera de la solución, se cae todo el bus. Si se enciende la bomba con la presión alta, hay sobrepresión. Un código incorrecto suma un intento. El equipo se recupera y sigue.
  5. 5 Transmisión y resultado Con los cuatro sistemas en línea, el Operador ingresa el código y la estación transmite. Todos ven el resultado al mismo tiempo: sistemas en línea, incidentes, pistas usadas y hechos destacados con el minuto en que pasaron.
  6. 6 Debrief El Game Master abre el debrief: línea de tiempo de la partida, incidentes agrupados por tipo y preguntas para conversar qué información tenía cada puesto y cuándo se compartió. Sin ranking de personas ni etiquetas.

De qué tiene que hablar el equipo

De números y nombres exactos. Una lectura vieja, un «el de arriba» o una palanca accionada antes de que llegue la tabla son tres motivos típicos por los que se traba una sala.

  • Decí qué ves antes de que te lo pregunten. La mitad de las demoras son datos que alguien tenía y nadie pidió.
  • Hablá con nombres propios: el nombre de la persona a la que le hablás y el nombre exacto del dato («breaker C», «Paso Alto», «129,5 MHz»).
  • Confirmá antes de accionar. El Operador repite lo que escuchó y recién después toca.
  • Comunicación clara
  • Escucha activa
  • Coordinación
Guía completa de Blind Operations
Análisis 3–20 personas 1–4 equipos 45 min (configurable de 20 a 90) Media Computadora o tablet · no funciona en teléfono

Knowledge Files

Cada área guarda una parte de la verdad.

El lunes 3 de marzo, Grupo Almendra lanzó el Portal Faro para Distribuidora Río Claro. A las pocas horas el cliente suspendió su uso. Nadie sabe por qué: cada área tiene una parte de la historia y ninguna tiene el cuadro completo.

Ventas, Tecnología, Operaciones, Legal y Finanzas reciben emails, tickets, memos, fotos, facturas y notas de crédito. Son quince evidencias en total, repartidas de forma distinta en cada partida. Algunas explican qué pasó; otras son ciertas pero no tienen nada que ver.

Los roles y lo que ve cada uno

Ventas Fijar sus evidencias en el tablero, conectarlas con las de otras áreas, marcar sospechas, mover chips de la línea de tiempo y armar el informe.
Qué ve

Los mails y documentos comerciales de la cuenta Río Claro: qué se prometió, a quién y con qué fecha. Ve sus propias evidencias completas y, del tablero, lo que el resto ya compartió.

Tecnología Lo mismo que el resto: fijar, conectar, marcar, ordenar y proponer eslabones. Ningún área tiene comandos exclusivos.
Qué ve

El roadmap del trimestre, los avisos de despliegue y las charlas del equipo de plataforma. Sabe qué salió, a qué hora y en qué estado.

Operaciones Fijar, conectar, marcar sospechas, ordenar la línea de tiempo y proponer el informe.
Qué ve

Los tickets y los planes de salida del día a día, más el reclamo del cliente. Sabe qué quedó trabado, desde cuándo y esperando qué.

Legal Fijar, conectar, marcar, ordenar y armar el informe, igual que el resto.
Qué ve

Políticas, memos y cláusulas: qué se podía hacer, qué había que revisar y qué pasa si no se cumple.

Finanzas Fijar, conectar, marcar, ordenar y proponer eslabones.
Qué ve

Órdenes de compra, facturas y notas de crédito del cliente. Sabe qué se firmó, cuándo y qué se dejó de pagar.

Cómo es una partida, paso a paso
  1. 1 Lobby Cada persona elige avatar y color y marca READY. Si hay varios equipos, cada uno investiga su propio tablero: los repartos de evidencia son distintos.
  2. 2 Briefing Se asignan las áreas en secreto y se cuenta el caso: el Portal Faro salió el 3 de marzo y el cliente lo suspendió. Leé tus evidencias antes de hablar.
  3. 3 Leer y compartir En la pestaña EVIDENCIAS tenés tus cartas completas: tipo, título, fecha, metadatos y cuerpo. Fijalas en el tablero de corcho para que el equipo las vea. Según la configuración, las demás áreas leen la carta entera o solo la tapa (y entonces el contenido viaja de palabra o por chat).
  4. 4 Tirar del hilo Arrastrás un hilo desde el alfiler de una carta hasta otra y elegís cómo se relacionan: se contradicen, una explica la otra o se confirman. Las dos cartas tienen que ser de áreas distintas. Si la conexión es válida, aparece un hecho nuevo en la pestaña HECHOS. Si no, el tablero te dice por qué y queda registrado como error del equipo.
  5. 5 Volver sobre sus pasos El tablero se puede desarmar. Tocando la etiqueta de un hilo, cualquiera del equipo lo saca con «QUITAR CONEXIÓN»; abriendo una carta propia ya fijada, su dueña o dueño la retira con «RETIRAR DEL TABLERO», siempre que no le salga ningún hilo. Lo ya aprendido no se pierde: los hechos descubiertos siguen en la lista y los objetivos logrados siguen logrados.
  6. 6 Ordenar la línea de tiempo Abajo hay casilleros numerados y una bandeja de chips. Cada chip corresponde a una evidencia que ya está en el tablero y la fecha solo figura dentro de la carta. Cuando la secuencia está completa, tocan VERIFICAR: si es correcta, aparece el hecho raíz.
  7. 7 Presentar el informe Cuatro eslabones: la causa raíz, «esto provocó que…», «por eso…» y lo que pasó el día de la salida. Solo se pueden usar hechos ya descubiertos, y hay cuatro hechos verdaderos que no son causales. Con el informe correcto, el caso se cierra.
  8. 8 Resultados y debrief Todos ven los hechos descubiertos, los objetivos logrados, los errores y los intentos. El debrief del Game Master trae la línea de tiempo de la partida, los errores agrupados y cinco preguntas del caso.

De qué tiene que hablar el equipo

De qué evidencia tiene cada área y qué fecha lleva. La discusión útil no es quién tuvo la culpa, sino qué pasó antes de qué.

  • Fijá primero, discutí después. Una evidencia que sigue en tu mano no existe para el equipo, y si no aporta se puede retirar.
  • Al fijar, contá en una frase qué dice: tipo, fecha y el dato clave. «Email de Legal, 18/02: falta el anexo de datos personales».
  • Leé las fechas en voz alta. La línea de tiempo se resuelve con fechas que solo están dentro de las cartas.
  • Análisis
  • Conocimiento organizacional
  • Pensamiento sistémico
Guía completa de Knowledge Files
Pensamiento sistémico 4–20 personas 2–5 equipos 40 min (configurable de 20 a 90) Alta Computadora · no funciona en teléfono

Dependency Network

Tu decisión cambia el trabajo del resto.

Llega la temporada con más demanda del año. Una red de cinco áreas conectadas —Marketing, Ventas, Legal, Operaciones y Facturación— tiene que sostener el flujo ronda tras ronda. Las áreas están repartidas entre los equipos: cada equipo ve las suyas con detalle y del resto solo un resumen.

En cada ronda llega un evento —una campaña que se vuelve viral, una auditoría, un paro de transporte— y los equipos reparten un banco de personas y un presupuesto que son compartidos: lo que toma un equipo, el otro no lo tiene. Cada área recibe gente, plata y una prioridad: calidad, equilibrio o velocidad. Cuando todos confirman el plan, una simulación resuelve el flujo por la red y actualiza siete variables comunes.

Los roles y lo que ve cada uno

Responsable de área Es el único puesto que toca el plan: reparte personas del banco y presupuesto, elige la prioridad de cada área y confirma o reabre la ronda. Lo que mandan los demás son propuestas que le llegan a él y aplica con un botón.
Qué ve

El panel de las áreas a su cargo: dotación fija, productividad con el efecto del evento, calidad, trabajo acumulado, cuántos refuerzos acepta como máximo, la nota del evento para esa área y los flujos de entrada y salida. También ve cuánta gente y cuánto presupuesto quedan libres. No ve el pronóstico.

Analista de datos Contarle al equipo —y a los otros equipos, si el chat general está habilitado— dónde se va a trabar el flujo, y proponer cambios con los mismos controles que el Responsable. Sus movimientos no tocan el plan: llegan como «PROPUESTA DE JUGADOR» al Responsable, que los aplica con un botón. El panel se lo recuerda: «Tus cambios son propuestas: las aplica quien es Responsable de área».
Qué ve

Todo lo que ve el Responsable y, además, el pronóstico de sus áreas durante la planificación: demanda, capacidad, cuánto se va a procesar, cuánto va a quedar esperando, la carga en porcentaje, la banda (estable, exigida o saturada) y la calidad proyectada.

Cómo es una partida, paso a paso
  1. 1 Lobby Cada persona elige avatar y color y marca READY. Al iniciar, las cinco áreas se reparten entre los equipos que tengan integrantes: ese reparto no cambia durante la partida.
  2. 2 Briefing Se asignan los roles: hay un Responsable cada cinco personas y el resto son Analistas. Vas a ver qué áreas tiene tu equipo y la historia de la temporada.
  3. 3 Planificación Se abre el evento de la ronda con su titular. El Analista canta el pronóstico; el equipo decide cuánta gente del banco y cuánto presupuesto va a cada área y con qué prioridad. Hay un reloj: en dificultad media, unos tres minutos y medio.
  4. 4 Confirmar el plan El Responsable confirma, y el panel muestra cómo viene cada equipo: «✓ Cometa confirmó · … Brasa planifica». Se puede reabrir mientras la ronda siga abierta. Cuando todos los equipos con áreas confirman, la ronda se resuelve en el acto; si no, se resuelve al vencer el plazo con lo que esté puesto.
  5. 5 Resultados de la ronda La simulación recorre la red en orden de flujo y actualiza las siete variables. Un banner dice si la ronda quedó en rango y qué métricas o áreas se salieron. Son 20 o 25 segundos para leerlo antes de la ronda siguiente.
  6. 6 Ronda siguiente Cambia el evento y se recalcula el banco. El presupuesto asignado vuelve a cero y las personas se quedan donde estaban, recortadas si el evento bajó el máximo de refuerzos de un área o si el banco se achicó.
  7. 7 Fin de la temporada y debrief Al cerrar la última ronda se evalúa cuántas rondas quedaron en rango. Si una variable cruza el umbral de colapso —satisfacción muy baja o riesgo muy alto— la temporada se corta antes. El debrief repasa ronda por ronda: sobrecargas, métricas fuera de rango y cómo se repartieron los recursos compartidos.

De qué tiene que hablar el equipo

De dónde se va a acumular el trabajo la ronda que viene, y de cómo se reparte un banco de personas que no alcanza para todas las áreas.

  • El pronóstico se dice en voz alta y con números, siempre antes de repartir.
  • Reforzá el cuello de botella. La capacidad de toda la red es la del área más exigida: sumar gente después del cuello no cambia nada.
  • El banco y el presupuesto son de todos. Antes de tomar la última persona, avisá para qué la querés.
  • Pensamiento sistémico
  • Priorización
  • Gestión de recursos
Guía completa de Dependency Network
Liderazgo 3–20 personas 1–4 equipos 35 min (configurable de 20 a 90) Alta Computadora o tablet · no funciona en teléfono

Crisis Room

Decidir bajo presión, en equipo.

Nimbo Sistemas está a seis semanas de lanzar Faro, su plataforma de logística. Esta mañana, Transportes Ceibo —el cliente estratégico, el caso de éxito que iban a mostrarle al mercado— canceló el proyecto. El comité de crisis se reúne.

Cada rol llega con un dossier confidencial distinto: Dirección sabe qué espera el directorio, Finanzas tiene el flujo de caja, Comercial sabe qué dicen los clientes de verdad, Operaciones conoce el estado técnico y el cansancio de los equipos, Legal tiene las cláusulas. Ninguna persona ve el cuadro completo, y las opciones sobre la mesa llegan sin decir qué consecuencias tienen.

Los roles y lo que ve cada uno

Dirección Votar como el resto y, en el modo «Decide quien lidera», confirmar la decisión del comité. En caso de empate, su voto define.
Qué ve

Un dossier con la estrategia, lo que espera el directorio y lo que se dice puertas adentro. En su archivo permanente: su voto desempata, y si el modo es «Decide quien lidera» confirma la decisión final. La meta del año es lanzar Faro sin perder personas clave.

Finanzas Votar, pedir la palabra con «tengo un dato» y advertir riesgos. No tiene comandos exclusivos.
Qué ve

El flujo de caja, los costos y el margen de cada camino, con montos expresados en «puntos de caja». Su archivo recuerda que el directorio pide cerrar la crisis con Caja en 30 o más y que los costos son estimaciones de esta semana.

Comercial Votar, aportar datos y advertir riesgos.
Qué ve

Lo que dicen y lo que valoran de verdad los clientes, los rumores del mercado y qué esperan los prospectos. Su archivo recuerda que Ceibo era el caso de éxito y que dos prospectos grandes están mirando.

Operaciones Votar, aportar datos y advertir riesgos.
Qué ve

La capacidad real del equipo, el estado técnico de Faro y cuánto aguanta cada squad. Su archivo recuerda que hay tres squads activos, que el módulo de rutas es el corazón del producto y que cada cambio de prioridades cuesta días.

Legal Votar, aportar datos y advertir riesgos.
Qué ve

Los contratos: cláusulas de salida, multas, garantías y compromisos que el resto no ve. Su archivo aclara que su tarea es contar los riesgos, no decidir por el equipo.

Cómo es una partida, paso a paso
  1. 1 Lobby Cada persona elige avatar y color y marca READY. Si hay varios comités, cada uno juega su propia crisis: los eventos condicionales pueden diverger.
  2. 2 Briefing Se reparten los roles en secreto y se cuenta la situación: Ceibo canceló. Leé tu dossier antes de hablar.
  3. 3 Información (45 s en dificultad media) Llega el evento de la ronda en la pantalla de noticias: titular, cuerpo y la pregunta que hay que votar. Tu carpeta se abre con el dossier de esta ronda: líneas y cifras que solo vos ves. Arriba, la fase te dice qué hacer: «Leé tu dossier y decile al comité, en una frase, el dato que nadie más tiene». Cada persona marca «leí mi dossier»; cuando están todas las que siguen en la sala, se pasa a la discusión.
  4. 4 Discusión y voto (150 s en dificultad media) Cuatro o cinco opciones en el tablero, con letra, y la consigna arriba: «Debatan y voten tocando una opción del tablero: podés cambiar tu voto hasta el cierre». Cada uno cuenta lo que sabe y vota tocando una tarjeta. Los votos son públicos dentro del comité: se ven las fichas de quién votó qué. El banner de «¡VOTACIÓN ABIERTA!» aparece arriba, sobre la cinta de noticias, así que nunca tapa la pregunta. Según el modo, la decisión se cierra cuando votó todo el comité, cuando todos votaron lo mismo, o cuando Dirección confirma.
  5. 5 Consecuencias (25 s en dificultad media) Se aplica la opción elegida: la pantalla muestra la decisión, la regla con la que se cerró, el texto de consecuencia y los cambios de cada indicador. El sello «DECIDIDO» se estampa sobre el tablero de opciones, no sobre el desenlace, para que se pueda leer entero. Si algún indicador quedó en zona crítica puede aparecer una noticia con su propio efecto. La consigna de la fase: «Miren qué se movió y qué indicador quedó cerca de su mínimo antes del próximo evento».
  6. 6 Las rondas siguientes El evento de cada ronda depende de lo que el comité decidió antes: si se ofreció un piloto, aparece una ronda de piloto; si se dio un descuento, aparece otro cliente pidiendo lo mismo; si se le dijo que no a un reclamo, ese cliente escala dos rondas después. Cinco rondas en total, con una ronda final de lanzamiento.
  7. 7 Los ecos Casi ninguna decisión se paga en el acto. Una opción de la ronda 2 puede abrir un evento entero en la 3 o en la 4, y varias noticias tardías —una multa que se ejecuta, un banco que adelanta la revisión, un cliente que cuenta su caso— llegan rondas después de la decisión que las causó. Cuando aparece algo raro, vale la pena preguntarse qué se decidió antes.
  8. 8 Cierre y debrief Al resolver la última ronda se evalúa la empresa: estable, en riesgo o crítica. La página de resultados muestra, por comité, cómo quedaron los seis indicadores, cuáles bajaron del umbral, cuántas decisiones tomó y cuántas penalidades acumuló. El debrief repasa cada decisión con su regla y sus votos, y trae las diez preguntas del caso.

De qué tiene que hablar el equipo

De qué indicador está dispuesto a resignar el comité, y de qué dato confidencial hay que poner sobre la mesa para que la votación tenga sentido.

  • Antes de votar, que cada rol cuente en una frase el dato más importante de su dossier.
  • Decí de dónde viene lo que decís: «según mi dossier» distingue un dato de una intuición.
  • Traé números cuando los tengas. Los montos de Finanzas y los plazos de Operaciones cambian la votación más que cualquier argumento.
  • Decisiones bajo presión
  • Negociación
  • Priorización
Guía completa de Crisis Room
Coordinación bajo presión 3–10 personas 1–2 equipos 35 min (configurable de 20 a 60) Alta Computadora o tablet · no funciona en teléfono

Profundidad Silenciosa

Una tripulación, un solo casco.

Una red de boyas sonar autónomas —la Red Cazador— bloquea el paso de la Fosa Nahuel. El submarino S-71 Abismo tiene que cruzar la fosa sin ser detectado, encontrar la boya de control escondida entre señuelos, neutralizarla con un torpedo y salir antes de que la red se reinicie.

Cinco puestos, un solo casco. El Timonel no ve el mapa. Sonar no toca el timón. Ingeniería no tiene el manual de averías. Armas no conoce el código de lanzamiento. El Comandante tiene la carta de navegación pero ningún instrumento. La única forma de operar el submarino es hablar.

Los roles y lo que ve cada uno

Comandante Dar la orden que rige a bordo: Silencio, Orden de ataque u Orden de evasión. Es el único que puede cambiarla, y sin orden de ataque no se puede disparar.
Qué ve

La carta de la misión con los tres tramos —cada uno con su rumbo y una nota de profundidad recomendada—, el libro de firmas acústicas (qué banda y qué pulso corresponden a la boya de control), el código de lanzamiento y las órdenes disponibles.

Timonel Fijar rumbo, profundidad y velocidad. Es el único puesto que maneja el submarino.
Qué ve

Un compás grande con el rumbo actual y el rumbo ordenado, un manómetro de profundidad con la aguja actual y la marca ordenada, y el telégrafo de velocidad con cuatro posiciones. Nada más: no ve mapa, ni fondo, ni contactos.

Sonar Clasificar contactos (ponerle nombre a un blip) y hacer ping activo, que precisa las distancias y las profundidades de los contactos a cambio de subir bastante la detección.
Qué ve

La pantalla circular con el barrido y los contactos como blips —con marcación, distancia aproximada, banda y pulso—, un perfil vertical con la línea de la termoclina y la del fondo, el corredor libre entre las minas sombreado en el compás, el ruido propio y el medidor de detección exacto (0 a 100).

Ingeniero Ejecutar pasos de reparación y repartir la energía entre propulsión, sonar, armas, bombas y soporte vital.
Qué ve

El reactor con su potencia, su temperatura y el estado de parada de emergencia; las cinco barras de reparto de energía con el presupuesto disponible; la grilla de compartimentos con el nivel de inundación y qué avería tiene cada uno; y el progreso de la reparación en curso («paso 2 de 3»). No tiene el procedimiento.

Armas Preparar los tubos en orden (cargar, inundar, abrir), fijar la solución de tiro, disparar con el código y lanzar señuelos.
Qué ve

Los dos tubos con su estado, los controles de marcación y profundidad de la solución de tiro, el teclado del código, los señuelos y los intentos. A la derecha, el manual de control de averías: el procedimiento de cada tipo de avería, más el arranque del reactor y el timón.

Cómo es una partida, paso a paso
  1. 1 Lobby y briefing Cada persona elige avatar y color y marca READY. Al iniciar se reparten los cinco puestos en secreto y se cuenta la misión: cruzar la Fosa Nahuel, neutralizar la boya de control y salir.
  2. 2 Fase 1 · Inmersión silenciosa Hay que tomar el rumbo del primer tramo, quedar por debajo de la termoclina —con margen sobre el fondo— y navegar a velocidad Silencio. Sostener esas tres condiciones unos segundos completa la fase. Los dos riesgos son ir por encima de la termoclina o a demasiada velocidad (la red empieza a detectar) y rozar el fondo por bajar de más.
  3. 3 Fase 2 · El paso de las minas Sonar ve un corredor libre y una banda de profundidad segura; el Timonel tiene que mantener el rumbo dentro de ese corredor y la profundidad dentro de esa banda, sin pasar de velocidad de crucero. Salirse del corredor durante esta fase provoca una explosión cercana: el casco se daña, aparece una inundación y la detección se dispara.
  4. 4 Fase 3 · Avería en cascada Al entrar en la fase se disparan varias averías a la vez: según la dificultad, una parada de emergencia del reactor, una inundación y —en el nivel más alto— el timón trabado. La fase se completa cuando no queda ninguna avería, el timón responde, el reactor está en línea con potencia suficiente y el reparto de energía está dentro del presupuesto. Armas dicta desde el manual, Ingeniería ejecuta.
  5. 5 Fase 4 · La caza Aparecen varios contactos: uno es la boya de control, otro es un señuelo, el resto son fauna y mercantes. Sonar reporta banda y pulso, el Comandante identifica la firma correcta y dicta el código, Armas apunta y dispara con orden de ataque. Un torpedo al contacto equivocado —o una marcación fuera de tolerancia— provoca un contraataque: daño al casco, inundación en la sala de torpedos y detección al máximo.
  6. 6 Fase 5 · Escape La red pasa a perseguir. Hay que tomar el rumbo de salida, volver a velocidad Silencio y por debajo de la termoclina, bajar la detección por debajo del umbral —para eso están los señuelos— y tener la orden de evasión vigente. Con todo eso sostenido, el submarino sale de la fosa.
  7. 7 Resultados y debrief Todos ven el resultado al mismo tiempo: fases completadas, casco restante, averías sufridas, torpedos disparados, señuelos usados e incidentes. El debrief del Game Master trae la línea de tiempo de la inmersión y cinco preguntas sobre qué información tenía cada puesto y cuándo la compartió.

De qué tiene que hablar el equipo

De rumbos, profundidades y averías, en ese orden y con los números completos. Acá un malentendido no se discute después: se paga en el acto, en casco o en detección.

  • Una voz a la vez. Cinco puestos hablando juntos es la causa número uno de un submarino detectado.
  • Repetí antes de ejecutar. Quien acciona confirma en voz alta lo que escuchó: rumbo, profundidad y velocidad.
  • Los números se dicen completos y con unidad: «rumbo 215», «profundidad 160», «entre 232 y 248».
  • Coordinación
  • Comunicación clara
  • Decisiones bajo presión
Guía completa de Profundidad Silenciosa
1–12 personas 1–4 equipos 26 min (configurable de 20 a 30) Media Computadora o tablet · no funciona en teléfono

Firewall Humano

Sos la última línea de defensa.

Son las 23:40 en Cardal Logística S.A. y el turno de guardia nocturna está a cargo de la bandeja compartida de la empresa (guardia@cardal.com.ar). Llegan correos, mensajes del chat interno, SMS y notas de voz en tres oleadas: pedidos legítimos y urgentes —una factura que vence, un proveedor con una entrega, un compañero que necesita una firma— mezclados con intentos de phishing, fraude y suplantación. Nadie puede clasificar un mensaje solo: Bandeja ve el mensaje tal como lo vería cualquier empleado, Analista puede inspeccionar la capa técnica que Bandeja no ve, y Contexto conoce la organización —organigrama, vacaciones, proveedores y su cuenta registrada, la política de la empresa— y puede llamar al número registrado para confirmar un pedido inusual.

No hay una respuesta memorizable: cada partida sortea sus mensajes por semilla, así que la segunda vez no es el mismo examen. El equipo sostiene dos medidores, Seguridad y Operación, y termina el turno en uno de seis desenlaces según cómo resolvió cada mensaje. Reportar todo frena el negocio (Operación baja); atender todo abre la puerta (Seguridad baja) y, en los casos más avanzados, puede dejar una cuenta interna comprometida que sigue mandando mensajes en las oleadas siguientes —ahora limpios en todos los controles técnicos—.

Los roles y lo que ve cada uno

Bandeja Decidir qué hacer con cada mensaje: Atender (hacer lo que pide), Reportar, Pedir verificación (le pasa la posta a Contexto y extiende el plazo una vez) o Descartar. Es el único rol que mueve los medidores de Seguridad y Operación.
Qué ve

Cada mensaje tal como lo vería cualquier empleado: nombre y dirección visibles del remitente, asunto, cuerpo, el texto del enlace (no el destino real), el nombre del adjunto (no el tipo real), el plazo restante y si el mensaje admite verificación.

Analista Inspeccionar una capa —cada inspección cuesta 20 segundos del plazo del mensaje— y marcar la señal técnica que encontró.
Qué ve

Lo mismo que Bandeja, más una capa técnica por mensaje que se revela al inspeccionarla: cabeceras de autenticación (SPF/DKIM/DMARC y la dirección real del remitente), el destino real de un enlace, la antigüedad del dominio y el tipo real de un adjunto.

Contexto Llamar al número registrado cuando el mensaje lo admite —cuesta 30 segundos del plazo— y marcar la señal de contexto que encontró.
Qué ve

Lo mismo que Bandeja, más la organización completa y siempre visible sin costo: el organigrama, quién está de vacaciones, los proveedores con su cuenta bancaria y teléfono registrados, y la política de la empresa.

Cómo es una partida, paso a paso
  1. 1 Lobby y briefing Cada persona elige avatar y color y marca READY. Al iniciar se reparten los tres puestos en secreto y se cuenta la misión: es la guardia nocturna de Cardal Logística, y la bandeja compartida no espera hasta la mañana.
  2. 2 Ola 1 Llegan 3 mensajes en 7 minutos, repartidos con algo de margen entre uno y otro. Es la oleada para acomodarse al ritmo: cada mensaje trae su propio plazo, así que Bandeja puede tener más de uno abierto a la vez mientras Analista y Contexto investigan.
  3. 3 Ola 2 Llegan 4 mensajes en 8 minutos. Si en la Ola 1 alguien atendió un mensaje que comprometía una cuenta interna, acá aparece el primer mensaje de esa cuenta —técnicamente limpio, pasa todos los controles— reemplazando a uno de los maliciosos normales.
  4. 4 Ola 3 Llegan otros 4 mensajes en 8 minutos, la última oportunidad del turno. Si la cuenta interna sigue comprometida, esta oleada trae su segundo mensaje, con un pedido más directo.
  5. 5 Resultados y debrief El turno cierra en uno de seis desenlaces —Turno limpio, Turno con roces, Brecha contenida, Fraude al proveedor, Cuenta tomada o Parálisis—, según los medidores finales y si la cuenta comprometida llegó a escalar. El debrief del Game Master muestra qué mensaje resolvió cada quién y con qué evidencia, y trae cinco preguntas para conversar qué habría cambiado el resultado.

De qué tiene que hablar el equipo

  • Nadie clasifica un mensaje solo. Bandeja ve lo que ve cualquier empleado; la verdad técnica la tiene Analista y la verdad de la organización la tiene Contexto.
  • Reportar todo pierde tanto como atender todo. Cada oleada trae al menos un pedido legítimo y urgente: frenarlo también tiene costo.
  • Decí lo que encontraste, no tu conclusión: «SPF falla y el dominio tiene tres días» le sirve más a Bandeja que «esto es phishing, no lo abras».

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// Medición y debrief

Hechos observables, no perfiles de personas

Al terminar, todos ven el mismo resultado al mismo tiempo. Lo que queda registrado es lo que efectivamente pasó en la partida: objetivos, tiempo, incidentes y pistas. Nada de eso mide a una persona —mide a un equipo resolviendo un problema concreto—, y es a propósito.

La página de resultados

La ven los jugadores y el facilitador, con el mismo contenido.

  • El resultado de la partida y cuánto duró realmente.
  • Los objetivos cumplidos, uno por uno, y los que quedaron abiertos.
  • Las pistas que pidió o recibió cada equipo.
  • La participación de cada persona a lo largo de la partida.
  • Los hechos destacados, con el minuto en que ocurrieron.

El debrief del facilitador

Una vista aparte, para conducir la conversación final.

  • La línea de tiempo de los momentos de la partida.
  • Los errores agrupados por tipo, descritos por el propio juego.
  • Las decisiones tomadas y las pistas que se usaron.
  • Las preguntas de debrief del escenario, para conversarlo con el equipo.

Lo que nunca vas a encontrar

Una decisión de diseño, no una limitación técnica.

  • Ranking de personas.
  • Etiquetas psicológicas o perfiles de personalidad.
  • Comparaciones entre empleados.
  • Puntajes individuales que después pesen en una evaluación.
Idea, todavía no está

Exportar el debrief a PDF para el área de Personas está en la lista de mejoras posibles, no implementado. Hoy los resultados y el debrief se consultan desde el panel de la organización.

// Para quién y cómo empezar

Cada organización, su propio espacio

Pensado para áreas de Personas, líderes de equipo y quien tenga que armar una actividad que deje algo. Las personas entran con un enlace; quien organiza gestiona todo desde un panel.

Datos aislados y marca propia. Cada organización accede desde una dirección como /tu-empresa, con su logo y sus colores.

¿Te invitaron a una sesión? Usá el enlace que recibiste por email. ¿Dudas antes de decidir? Escribinos a larp.latam@gmail.com.

Espacio propio

Cada organización vive en su propio espacio de datos, con su marca y una dirección como /tu-empresa. Las acciones quedan en un registro de auditoría.

Importación de personas

Alta a mano, importación de una planilla Excel o CSV con áreas y roles laborales, o carga por la API REST de empleados.

Invitaciones y recordatorios

Invitaciones por email con enlace mágico, recordatorios con fecha y avisos automáticos antes de cada sesión.

Niveles de acceso

Administradores, managers que arman y facilitan sesiones, y participantes que solo ven lo suyo.

API REST

Para sincronizar el padrón de personas desde el sistema que ya usa la organización, sin cargar nada dos veces.

Práctica en solitario

Cualquier persona de la organización puede jugar sola con bots antes de la sesión, para llegar sabiendo cómo se juega.

// Preguntas frecuentes

Lo que suelen preguntarnos

¿Falta alguna? Escribinos a larp.latam@gmail.com.

¿Cuántas personas pueden participar?

Entre 4 y 20 por sesión según el juego. Blind Operations y Profundidad Silenciosa van de 4 a 10; Knowledge Files, Dependency Network y Crisis Room llegan a 20, repartidas en varios equipos que juegan en paralelo la misma misión.

¿Cuánto dura?

La partida dura entre 20 y 90 minutos según el juego y la configuración. A eso se le suman unos minutos de lobby y briefing al principio y el debrief al final, que es donde aparece la mayor parte del valor.

¿Sirve para equipos remotos o híbridos?

Sí, es el caso para el que está pensado. Todo ocurre en tiempo real en el navegador, con chat de equipo y chat general, y voz si la organización la tiene habilitada. También funciona con todo el grupo en la misma sala.

¿Qué necesita cada persona?

Una computadora con navegador y el enlace que recibe por email. No hay que instalar nada ni crear una contraseña: el enlace mágico lleva directo al lobby de la sesión.

¿Quién facilita la sesión?

Un Game Master, que puede ser alguien de la propia organización. No juega: prepara la sesión, la inicia, sigue el progreso de cada equipo, pausa, agrega minutos, manda pistas y conduce el debrief final.

¿Qué pasa si alguien se desconecta?

Tiene un período de gracia para volver y al reconectarse recupera su rol y el estado de la partida. Si no vuelve, el Game Master puede pasarle ese puesto a otra persona sin reiniciar nada.

¿Se puede jugar sin el equipo completo?

Sí. Cualquier persona puede jugar en solitario con compañeros bot de nivel novato, competente o experto, y el Game Master puede completar con bots los lugares vacíos de una sesión. Los bots son reglas con memoria, no inteligencia artificial generativa: deciden con la misma pantalla filtrada que vería una persona en ese puesto.

¿Hay rankings de personas?

No, y es una decisión de diseño. Los juegos son cooperativos: el resultado es del equipo. No hay puntajes individuales, ni comparaciones entre personas, ni etiquetas de personalidad.

¿Cómo se mide entonces?

Con hechos observables de la partida: objetivos cumplidos, tiempo, incidentes registrados por el juego, pistas usadas y la línea de tiempo de lo que pasó. Son insumos para conversar en el debrief, no para evaluar a nadie.

¿En qué dispositivos funciona?

En computadora siempre. Cinco de los seis juegos funcionan también en tablet apoyada en horizontal; Dependency Network necesita computadora. Ninguno funciona en teléfono: las pantallas de juego piden 1280 × 720 o más.