// Cómo se juega
Blind Operations
Nadie tiene toda la información.
Poner en línea los cinco sistemas de Aurora-7 y transmitir con el código de autorización antes de que se agote el tiempo. Si hay dos equipos, cada uno resuelve su propia sala: la sesión termina cuando todos transmitieron.
- Jugadores
- 3–10 personas
- Equipos
- 1–2 equipos
- Duración
- 30 min (configurable de 15 a 60)
- Dificultad
- Media
- Dispositivos
- Computadora o tablet · no funciona en teléfono
La premisa
Aurora-7 es una estación meteorológica a 3.200 metros. Anoche una tormenta eléctrica quemó el enlace y la dejó muda: nadie sabe si la gente del refugio está bien. El satélite pasa por encima una vez al día y esa ventana ya empezó. Hay cinco sistemas para poner en línea —Energía, Frecuencia, Enrutamiento, Presión y Transmisión— y ninguno se resuelve solo.
Cada persona entra a la sala por una puerta distinta y ve una parte distinta. Quien tiene las manos en los controles no tiene ninguna instrucción; quien tiene el manual no ve ni una lámpara. Las mediciones las lee otra persona, el mapa de antenas lo tiene otra y el código de autorización lo tiene una quinta. Cada pantalla, sola, es un rompecabezas incompleto.
Lo único que comparten es la voz. La partida avanza al ritmo en que el equipo pregunta, dicta, repite y confirma. Cuando los cuatro primeros sistemas quedan en línea, el teclado de transmisión se habilita, alguien ingresa el código y la estación vuelve a hablar.
Los roles
Cada puesto ve una parte distinta. Nadie puede resolverlo solo.
Operador
La consola de la sala: los breakers de energía, el dial de frecuencia, el patch panel con puertos y nodos, las «VÁLV. B» y «VÁLV. C» con su estado escrito (ABIERTA o CERRADA), la Bomba A (ENCENDIDA o APAGADA), el botón de purga y el teclado de transmisión. También ve qué sistemas quedaron en línea y las ayudas del Game Master, que aparecen dentro del sistema al que corresponden.
Es el único puesto que acciona controles. Todo lo que cambia en la sala pasa por sus manos: activar breakers, girar el dial, enchufar cables, abrir y cerrar válvulas, encender la bomba, purgar y transmitir. Tampoco tiene botones de «pedir atención»: los demás se los piden a él.
- No acciones nada por intuición: arrancá contando qué controles tenés adelante y pedí que te dicten el primer paso.
- Repetí en voz alta lo que te dictaron antes de tocar («¿Breakers B y C, confirmo?»).
- Pedí los datos por nombre y de a uno: «Navegante, dame las rutas puerto por puerto».
- Si algo sale mal, contá qué hiciste: los demás ven el resultado, no tus manos.
- Antes de encender la Bomba A, pedí una lectura fresca y el rango seguro. Con la bomba encendida el circuito queda sellado y las válvulas y la purga dejan de responder.
Analista
Los instrumentos en vivo: la pantalla «FASE DEL BUS» con el nombre y el color de la fase, el manómetro de carga, el aviso de sobrecarga, el osciloscopio de señal, el dial actual, la integridad del enrutamiento (cuántos enlaces están bien de cuántos), el manómetro de presión con su rango seguro y la temperatura, y las alertas.
Leer en voz alta. No puede accionar nada: su único comando es «Pedir atención del equipo en…» sobre un sistema.
- Arrancá cantando la fase del bus y la presión con su rango seguro: son los dos datos que todos están esperando.
- Volvé a leer los números cada vez que el Operador toca algo. Sos el único espejo que tiene el equipo.
- Cuando cantás la presión, cantá también el rango seguro: el número solo no alcanza para decidir.
- La integridad del enrutamiento te dice cuántos enlaces quedaron bien, no cuáles: usala para confirmar el dictado del Navegante.
Especialista
El manual, en pestañas: la tabla que traduce cada fase del bus en breakers, la fórmula de frecuencia por sector (base y paso en MHz), el rango seguro de presión con sus reglas —más o menos según la dificultad— y una página de notas. No ve ni un instrumento.
Traducir lo que otros ven en instrucciones accionables. No acciona controles: solo tiene «Pedir atención en…».
- Arrancá pidiéndole la fase del bus al Analista y convertila en breakers concretos; después pedile sector y canal al Navegante para calcular los MHz.
- Hacé la cuenta en voz alta para que el equipo pueda corregirte: «Sector Sur, canal 7 → 129,5 MHz».
- El rango seguro de presión está arriba de las reglas, en tu propio manual: leelo tal como figura, no de memoria.
- En Presión, dictá el procedimiento paso por paso y esperá la confirmación de cada paso.
Coordinador
El tablero de objetivos con el detalle de quién aporta qué en cada sistema, el código de autorización de cuatro dígitos, la cantidad de intentos de transmisión y una guía de conducción. No acciona controles: solo tiene «Pedir atención en…».
Repartir el trabajo y ordenar la conversación. Es quien decide qué se atiende primero cuando dos sistemas avanzan a la vez.
- Largá los cuatro primeros sistemas en paralelo: no esperes que termine uno para empezar el siguiente.
- Emparejá al Navegante con el Operador para el patch panel, y al Analista con el Especialista para energía y presión.
- Sos la única persona que ve el código. Si no lo dictás, la misión no termina.
- Guardátelo hasta que los otros cuatro estén en línea y después dictalo dígito por dígito, pidiendo que te lo repitan.
- Tu trabajo es que no hablen todos a la vez: nombrá a quién le toca hablar y cortá cuando algo ya quedó resuelto.
Una partida, paso a paso
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Lobby
Cada persona elige avatar y color (sin repetir color dentro del equipo) y marca READY. El Game Master ve el conteo en vivo y arranca cuando el equipo está listo.
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Briefing
Los roles se reparten en secreto. Vas a ver una tarjeta con tu rol, un resumen de lo que tenés a cargo y la historia de Aurora-7. Nadie ve el rol de los demás en detalle: leé el tuyo y contá en una frase qué tenés.
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Los cinco sistemas
No hay rondas ni turnos: los cinco sistemas están abiertos desde el primer segundo y se pueden resolver en cualquier orden. Energía (leer la fase, buscarla en la tabla, activar los breakers), Frecuencia (antena activa + canal + fórmula → girar el dial), Enrutamiento (enchufar cada puerto en su nodo), Presión (válvulas, purga y bomba dentro del rango seguro) y Transmisión (el código, con los otros cuatro en línea).
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Alarmas y errores
Una acción equivocada no termina la partida: deja un incidente observable. Si se activan dos o más breakers fuera de la solución, se cae todo el bus. Si se enciende la bomba con la presión alta, hay sobrepresión. Un código incorrecto suma un intento. El equipo se recupera y sigue.
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Transmisión y resultado
Con los cuatro sistemas en línea, el Operador ingresa el código y la estación transmite. Todos ven el resultado al mismo tiempo: sistemas en línea, incidentes, pistas usadas y hechos destacados con el minuto en que pasaron.
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Debrief
El Game Master abre el debrief: línea de tiempo de la partida, incidentes agrupados por tipo y preguntas para conversar qué información tenía cada puesto y cuándo se compartió. Sin ranking de personas ni etiquetas.
Reglas de oro
Los equipos que ganan hacen casi siempre estas mismas cosas.
- Decí qué ves antes de que te lo pregunten. La mitad de las demoras son datos que alguien tenía y nadie pidió.
- Hablá con nombres propios: el nombre de la persona a la que le hablás y el nombre exacto del dato («breaker C», «Paso Alto», «129,5 MHz»).
- Confirmá antes de accionar. El Operador repite lo que escuchó y recién después toca.
- Un sistema a la vez en voz alta. Si dos conversaciones se cruzan, el Coordinador elige cuál sigue.
- Cuando un dato cambia, volvé a decirlo. Una lectura vieja hace que el equipo trabaje sobre algo que ya no existe.
- Si te equivocaste, decilo enseguida. Corregir rápido cuesta menos que descubrirlo tres pasos después.
Errores típicos
Cosas que pasan en casi todas las partidas. Son hechos observables, no juicios sobre nadie.
Se activan breakers «probando» combinaciones.
Con dos o más breakers activos fuera de la solución, el bus se cae y hay que empezar de nuevo. Esperá la tabla del Especialista antes de tocar la primera palanca.
Se dicta la presión sin el rango seguro.
«Presión 82» no dice nada por sí sola. Decí siempre el número y el rango («82, y el rango seguro es 45 a 75»): recién ahí se puede decidir si hay que cerrar, purgar o abrir. El rango cambia según el escenario y figura en el manual del Especialista y en el manómetro del Analista: leelo, no lo supongas.
Se enciende la bomba con la presión fuera de rango.
Genera sobrepresión o presión insuficiente y queda registrado como incidente. Pedí una lectura fresca justo antes de encender: con la bomba en marcha el circuito queda sellado y las válvulas y la purga dejan de responder.
Se transmite antes de que estén los cuatro sistemas.
El intento se cuenta igual y no pone nada en línea. El Coordinador dicta el código recién cuando su tablero muestra los cuatro objetivos cumplidos.
Se dictan las rutas desordenadas o por señas («el de arriba»).
El Operador ve una lista de nombres, no un dibujo. Dictá puerto por puerto y con el nombre completo del nodo.
Nadie dice en voz alta cuál de las ocho antenas está activa.
Siete son distractores. Empezá Frecuencia nombrando la antena activa y después su sector y canal.
Todo el equipo le habla al Operador al mismo tiempo.
El Operador solo puede ejecutar una acción a la vez. Que el Coordinador ordene los turnos y el resto espere su momento.
Glosario
- Sistema en línea
- Un sistema resuelto. Su lámpara pasa a verde con un ✓ y queda bloqueado: ya no se puede tocar.
- Fase del bus
- El estado de la energía, con nombre y color. Es la pantalla «FASE DEL BUS» del Analista; cada fase tiene su fila de breakers en el manual.
- Breaker
- Llave térmica del tablero de energía, identificada por letra (A a E según la dificultad).
- Dial
- La perilla de frecuencia. Avanza de a 0,5 MHz: un valor intermedio no se acepta.
- Patch panel
- El panel de enrutamiento: hay que enchufar cada puerto (P1, P2…) en el nodo que le corresponde.
- Nodo
- Cada destino de la red con nombre propio (Glaciar, Refugio, Observatorio, Valle, Laguna, Paso Alto, Faro).
- Rango seguro
- La franja de presión en la que se puede encender la Bomba A sin romper nada. Lo define el escenario: aparece en el manual del Especialista y en el manómetro del Analista.
- Purga
- Acción que baja la presión un poco. El botón lo tiene el Operador; cuándo usarla lo dice el manual del Especialista.
- Pedir atención (del equipo) en…
- La botonera de los cuatro roles sin controles: hace titilar un sistema para que el equipo mire ahí. El Operador no la tiene.
- Incidente
- Un error observable (bus caído, sobrepresión, código incorrecto). No resta puntos: se conversa en el debrief.
Preguntas frecuentes
¿Por qué solo una persona puede tocar los controles?
Porque es la regla que obliga a hablar. Si cada uno pudiera accionar lo que ve, el equipo resolvería el juego en silencio y no habría nada que conversar después.
Somos menos de cinco. ¿Perdemos información?
No. Cuando falta un rol, otro hereda su panel: con cuatro personas el Especialista también ve el tablero del Coordinador; con tres, el Navegante cubre Especialista y Coordinador. Nunca desaparece un dato del juego.
Somos más de cinco por equipo. ¿Qué pasa?
Los roles se repiten: la sexta persona vuelve a ser Operador. Dos Operadores pueden accionar los mismos controles, así que conviene acordar quién toca qué para no pisarse.
¿Se puede equivocar sin perder la partida?
Sí. Blind Operations no tiene derrota propia: los errores dejan un incidente registrado y el equipo se recupera. La única presión es el reloj de la sesión.
¿En qué orden hay que resolver los sistemas?
En cualquiera. Los cinco están abiertos desde el principio, salvo Transmisión, que necesita a los otros cuatro en línea. Muchos equipos arrancan por Enrutamiento porque se puede avanzar mientras se resuelve otra cosa.
¿Qué hace la ayuda del Game Master?
Son dos botones distintos. «Dar ayuda» manda un empujón: dice qué dos puestos tienen que hablar entre sí, sin dar la respuesta, y en el registro aparece «Game Master dio una ayuda para X». «Revelar solución» es el paso siguiente, se confirma aparte y recién ahí el Operador ve la respuesta (los breakers correctos, la frecuencia objetivo, las rutas, el procedimiento de presión o el código); queda anotado como «Game Master reveló la solución de X». La ayuda aparece dentro del sistema al que corresponde, no en una tira al pie.
¿Y las pistas que llegan al chat?
Hay dos por sistema: una «· empujón» y una «· explícita». El Game Master las elige de una lista que se achica a medida que el equipo pone sistemas en línea, y en las partidas en solitario llega primero el empujón.
¿Y la opción «Pistas del facilitador» de la configuración?
Si está desactivada, la lista de pistas queda vacía, no llegan pistas automáticas en las partidas en solitario y el panel del Game Master esconde «Dar ayuda» y «Revelar solución».
¿Siempre se juega en la estación Aurora-7?
Es el escenario por defecto, pero no el único: «Refugio Norte» cuenta lo mismo en la sala de máquinas de un refugio aislado por un alud, con Grupo electrógeno, Sintonía, Bornera, Caldera y Baliza en lugar de los cinco sistemas de la estación, y con otros números (otro rango seguro, otra resolución del dial). Las reglas y los roles son idénticos: tu organización puede elegirlo al crear la sesión cuando quiera repetir el juego sin repetir la historia.
¿Funciona desde el teléfono?
No. La consola necesita una pantalla de 1280 × 720 o más: usá notebook, computadora de escritorio o tablet apoyada en horizontal.
¿Nos escuchamos por voz?
Si la organización tiene la voz habilitada, hay canal de equipo y un canal general con «mantené para hablar». Si no, el chat de equipo alcanza: el juego está diseñado para que se pueda jugar escribiendo.
Jugar en solitario
Desde «Jugar en solitario» podés armar una partida vos solo: elegís el juego, el rol que querés ocupar (o lo dejás al azar), el nivel de los compañeros y la dificultad. Se sientan cuatro bots, uno por cada rol que falta, y la partida arranca sola cuando marcás READY —no hay Game Master—. El briefing es corto (10 segundos).
Reacciona lento, comparte poco si no le preguntás y a veces dicta un dato mal —un canal corrido, dos rutas cruzadas, los últimos dígitos del código invertidos— y se corrige solo unos turnos después. Bueno para practicar preguntar y verificar.
Comparte casi siempre sin que le pidas y casi no se equivoca. Es el nivel recomendado para la primera partida en solitario.
Reacciona en segundos, comparte todo lo que ve y ejecuta varias acciones por turno. La partida se resuelve rápido: sirve para ver el recorrido completo.
- Los bots no ven el estado completo del juego: deciden con la misma pantalla filtrada que verías vos en ese puesto y con lo que se dijo en el chat del equipo. No son inteligencia artificial generativa, son reglas con memoria.
- Si elegís ser Coordinador, sos la única persona con el código: los bots no lo ven nunca, así que la misión no termina hasta que lo dictes por el chat.
- Los bots entienden frases escritas con el vocabulario de la pantalla («P1 glaciar», «breakers A y C», «129,5 MHz», «el código es 4821»). «El cable de arriba» o «ciento veintinueve y medio» no se entienden.
- Con bots novatos o en dificultad baja, si el equipo pasa dos minutos y medio sin completar un objetivo, llega una pista automática.
- Terminada la partida ves los resultados, podés abrir el debrief y volver a jugar. Quien juega en solitario no puede abrir el panel del Game Master, ni siendo administrador: vería la información de todos los roles.
Las otras guías
Jugar Blind Operations con tu equipo
Las sesiones se arman desde el panel de tu organización: personas, equipos, escenario y un facilitador. ¿Todavía no tenés espacio? Escribinos a larp.latam@gmail.com.
La plataforma Cómo funciona Jugar en solitario Preguntas de empresas