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// Cómo se juega

Profundidad Silenciosa

Una tripulación, un solo casco.

Completar las cinco fases de la inmersión —silencio, paso de las minas, avería en cascada, caza y escape— con el casco entero. Si el casco llega a cero, el submarino se pierde. Con dos equipos, cada uno navega su propio submarino con la misma misión.

Jugadores
3–10 personas
Equipos
1–2 equipos
Duración
35 min (configurable de 20 a 60)
Dificultad
Alta
Dispositivos
Computadora o tablet · no funciona en teléfono

La premisa

Una red de boyas sonar autónomas —la Red Cazador— bloquea el paso de la Fosa Nahuel. El submarino S-71 Abismo tiene que cruzar la fosa sin ser detectado, encontrar la boya de control escondida entre señuelos, neutralizarla con un torpedo y salir antes de que la red se reinicie.

Cinco puestos, un solo casco. El Timonel no ve el mapa. Sonar no toca el timón. Ingeniería no tiene el manual de averías. Armas no conoce el código de lanzamiento. El Comandante tiene la carta de navegación pero ningún instrumento. La única forma de operar el submarino es hablar.

La partida tiene cinco fases encadenadas: bajar en silencio, cruzar un campo de minas por un corredor que solo ve Sonar, sobrevivir a una avería en cascada, cazar la boya correcta y escapar. El tiempo avanza en pasos cortos de simulación: el rumbo tarda en girar, la profundidad tarda en cambiar y la detección sube sola si el submarino hace ruido.

Los roles

Cada puesto ve una parte distinta. Nadie puede resolverlo solo.

Comandante

Qué ve

La carta de la misión con los tres tramos —cada uno con su rumbo y una nota de profundidad recomendada—, el libro de firmas acústicas (qué banda y qué pulso corresponden a la boya de control), el código de lanzamiento y las órdenes disponibles.

Qué solo puede hacer este puesto

Dar la orden que rige a bordo: Silencio, Orden de ataque u Orden de evasión. Es el único que puede cambiarla, y sin orden de ataque no se puede disparar.

Consejos
  • Dictá el rumbo del tramo al Timonel en cuanto arranca la fase: él no tiene mapa.
  • Cuando Sonar reporte bandas y pulsos, decile cuál corresponde a la boya de control. La firma está solo en tu libro.
  • El código lo tenés vos. Dictalo dígito por dígito cuando Armas tenga el tubo listo, no antes.
  • La orden de ataque habilita el disparo y la de evasión es parte de la condición para escapar: no te olvides de cambiarlas.

Timonel

Qué ve

Un compás grande con el rumbo actual y el rumbo ordenado, un manómetro de profundidad con la aguja actual y la marca ordenada, y el telégrafo de velocidad con cuatro posiciones. Nada más: no ve mapa, ni fondo, ni contactos.

Qué solo puede hacer este puesto

Fijar rumbo, profundidad y velocidad. Es el único puesto que maneja el submarino.

Consejos
  • Repetí lo que te dictaron antes de mover el timón: «rumbo 215, profundidad 160, velocidad Silencio, confirmo».
  • El submarino tiene inercia: el rumbo gira de a poco y la profundidad tarda. Pedí los cambios con anticipación.
  • Si el timón no responde, no insistas: hay una avería y la resuelve Ingeniería.
  • Preguntá siempre dos cosas antes de bajar: la profundidad de la termoclina y la del fondo. Las tiene Sonar.

Sonar

Qué ve

La pantalla circular con el barrido y los contactos como blips —con marcación, distancia aproximada, banda y pulso—, un perfil vertical con la línea de la termoclina y la del fondo, el corredor libre entre las minas sombreado en el compás, el ruido propio y el medidor de detección exacto (0 a 100).

Qué solo puede hacer este puesto

Clasificar contactos (ponerle nombre a un blip) y hacer ping activo, que precisa las distancias y las profundidades de los contactos a cambio de subir bastante la detección.

Consejos
  • Sos el único que ve el agua. Reportá termoclina y fondo antes de que el Timonel toque nada.
  • Cantá el corredor libre como un intervalo: «entre 232 y 248». El Timonel solo tiene el compás.
  • Describí cada contacto con su banda y su pulso, no con tu conclusión: el Comandante es quien sabe qué firma buscar.
  • El ping activo es ruido puro. Usalo cuando la detección esté baja y hagan falta números exactos, no por costumbre.

Ingeniero

Qué ve

El reactor con su potencia, su temperatura y el estado de parada de emergencia; las cinco barras de reparto de energía con el presupuesto disponible; la grilla de compartimentos con el nivel de inundación y qué avería tiene cada uno; y el progreso de la reparación en curso («paso 2 de 3»). No tiene el procedimiento.

Qué solo puede hacer este puesto

Ejecutar pasos de reparación y repartir la energía entre propulsión, sonar, armas, bombas y soporte vital.

Consejos
  • Anunciá la avería con compartimento y tipo: «inundación en Máquinas». El manual lo tiene Armas.
  • Ejecutá los pasos en el orden que te dictan. Un paso fuera de orden reinicia la secuencia y empeora la avería.
  • Con una inundación, subí las bombas: achican más rápido de lo que entra el agua.
  • No asignes más barras que el presupuesto disponible: la sobrecarga para el reactor en el acto.

Armas

Qué ve

Los dos tubos con su estado, los controles de marcación y profundidad de la solución de tiro, el teclado del código, los señuelos y los intentos. A la derecha, el manual de control de averías: el procedimiento de cada tipo de avería, más el arranque del reactor y el timón.

Qué solo puede hacer este puesto

Preparar los tubos en orden (cargar, inundar, abrir), fijar la solución de tiro, disparar con el código y lanzar señuelos.

Consejos
  • Cuando Ingeniería anuncie una avería, leele el procedimiento paso por paso y esperá la confirmación de cada paso.
  • Preparate antes: cargá e inundá los tubos cuando empiece la caza, no cuando ya tengas el blanco.
  • La solución necesita la marcación que dio Sonar y la banda de profundidad del contacto correcto. No dispares con una sola de las dos.
  • Un tubo abierto hace ruido y sube la detección. No lo dejes abierto más de lo necesario.

Una partida, paso a paso

  1. Lobby y briefing

    Cada persona elige avatar y color y marca READY. Al iniciar se reparten los cinco puestos en secreto y se cuenta la misión: cruzar la Fosa Nahuel, neutralizar la boya de control y salir.

  2. Fase 1 · Inmersión silenciosa

    Hay que tomar el rumbo del primer tramo, quedar por debajo de la termoclina —con margen sobre el fondo— y navegar a velocidad Silencio. Sostener esas tres condiciones unos segundos completa la fase. Los dos riesgos son ir por encima de la termoclina o a demasiada velocidad (la red empieza a detectar) y rozar el fondo por bajar de más.

  3. Fase 2 · El paso de las minas

    Sonar ve un corredor libre y una banda de profundidad segura; el Timonel tiene que mantener el rumbo dentro de ese corredor y la profundidad dentro de esa banda, sin pasar de velocidad de crucero. Salirse del corredor durante esta fase provoca una explosión cercana: el casco se daña, aparece una inundación y la detección se dispara.

  4. Fase 3 · Avería en cascada

    Al entrar en la fase se disparan varias averías a la vez: según la dificultad, una parada de emergencia del reactor, una inundación y —en el nivel más alto— el timón trabado. La fase se completa cuando no queda ninguna avería, el timón responde, el reactor está en línea con potencia suficiente y el reparto de energía está dentro del presupuesto. Armas dicta desde el manual, Ingeniería ejecuta.

  5. Fase 4 · La caza

    Aparecen varios contactos: uno es la boya de control, otro es un señuelo, el resto son fauna y mercantes. Sonar reporta banda y pulso, el Comandante identifica la firma correcta y dicta el código, Armas apunta y dispara con orden de ataque. Un torpedo al contacto equivocado —o una marcación fuera de tolerancia— provoca un contraataque: daño al casco, inundación en la sala de torpedos y detección al máximo.

  6. Fase 5 · Escape

    La red pasa a perseguir. Hay que tomar el rumbo de salida, volver a velocidad Silencio y por debajo de la termoclina, bajar la detección por debajo del umbral —para eso están los señuelos— y tener la orden de evasión vigente. Con todo eso sostenido, el submarino sale de la fosa.

  7. Resultados y debrief

    Todos ven el resultado al mismo tiempo: fases completadas, casco restante, averías sufridas, torpedos disparados, señuelos usados e incidentes. El debrief del Game Master trae la línea de tiempo de la inmersión y cinco preguntas sobre qué información tenía cada puesto y cuándo la compartió.

Reglas de oro

Los equipos que ganan hacen casi siempre estas mismas cosas.

  • Una voz a la vez. Cinco puestos hablando juntos es la causa número uno de un submarino detectado.
  • Repetí antes de ejecutar. Quien acciona confirma en voz alta lo que escuchó: rumbo, profundidad y velocidad.
  • Los números se dicen completos y con unidad: «rumbo 215», «profundidad 160», «entre 232 y 248».
  • Reportá los cambios, no solo los estados. «La detección está subiendo» sirve; «detección alerta» hace cinco segundos ya no.
  • Pedí por puesto y por nombre: «Sonar, ¿termoclina?» llega mucho antes que «¿alguien sabe la profundidad?».
  • Anunciá la avería con compartimento y tipo antes de tocar nada: el procedimiento está en otro puesto.
  • El silencio también es una decisión. Antes de un ping activo o de abrir un tubo, avisá: los dos suben la detección.

Errores típicos

Cosas que pasan en casi todas las partidas. Son hechos observables, no juicios sobre nadie.

El Timonel baja sin saber dónde está el fondo.

Rozar el fondo daña el casco y abre una inundación en proa. Preguntá termoclina y fondo a Sonar antes de la primera orden de profundidad.

Se navega a velocidad de flanco «para llegar antes».

La velocidad alta sube la detección todo el tiempo. En las fases de silencio y de escape, la velocidad Silencio es parte de la condición para avanzar.

Sonar canta el corredor como un solo número.

Es un intervalo de rumbos, no un rumbo. Decí el mínimo y el máximo, y también la banda de profundidad.

Ingeniería ejecuta pasos de reparación por intuición.

Un paso fuera de orden reinicia la secuencia y agrava la avería: más agua o más temperatura. Esperá el dictado del manual.

Se asignan más barras de energía que el presupuesto.

La sobrecarga para el reactor de inmediato y hay que volver a arrancarlo. Mirá el presupuesto antes de subir una barra; bajá otra primero.

Sonar clasifica un contacto sin consultar el libro de firmas.

La clasificación no valida nada por sí sola: la verdad está en el libro del Comandante. Reportá banda y pulso y que él diga cuál es la boya de control.

Se dispara al contacto equivocado o con la marcación vieja.

Los contactos derivan unos grados por paso. Pedile a Sonar la marcación actualizada justo antes de disparar.

Se guardan los señuelos «para después» durante el escape.

El escape necesita la detección por debajo del umbral. Un señuelo la baja de golpe: usalos cuando la detección sube, no al final.

Un tubo queda abierto después del disparo.

Un tubo abierto suma detección en cada paso de simulación. Cerrá el ciclo del tubo cuando termine la caza.

Glosario

Termoclina
La capa de agua donde cambia la temperatura. Por debajo de ella el submarino es mucho más difícil de detectar.
Marcación
La dirección de un contacto, en grados. Es lo que Sonar reporta y lo que Armas usa para apuntar.
Firma acústica
La combinación de banda (baja, media, alta) y pulso (simple, doble, triple) que identifica qué es un contacto.
Contacto
Cualquier cosa que Sonar detecta: fauna, un mercante, una boya señuelo o la boya de control.
Detección
Cuánto sabe la red sobre el submarino, de 0 a 100. Todos ven una versión gruesa (calma, alerta, peligro); Sonar ve el número exacto.
Corredor libre
La franja de rumbos por la que se puede cruzar el campo de minas. Solo la ve Sonar.
Parada de emergencia del reactor
La avería que apaga el reactor. Hasta que se resuelve, la potencia baja y con ella el presupuesto de energía.
Presupuesto de energía
Cuántas barras se pueden repartir entre los cinco sistemas. Depende de la potencia del reactor.
Solución de tiro
La marcación y la profundidad con las que sale el torpedo. Tiene que coincidir con el contacto elegido.
Señuelo
Un dispositivo que baja la detección de golpe. Hay pocos y no se recuperan.
Orden vigente
Silencio, Orden de ataque u Orden de evasión. La fija el Comandante y habilita o bloquea acciones del resto.
Casco
La integridad del submarino, de 0 a 100. Si llega a cero, la tripulación pierde el submarino.

Preguntas frecuentes

¿Por qué el Timonel no puede ver el mapa?

Porque si lo viera no haría falta hablar. La asimetría es la mecánica del juego: cada puesto tiene una pieza y el submarino solo avanza cuando esas piezas se dicen en voz alta.

¿Se puede pausar el submarino?

El Game Master puede pausar la sesión, y eso congela la simulación completa: no sube la detección, no entra agua y las fases no avanzan.

¿Qué pasa si el casco llega a cero?

Ese submarino se pierde y su tripulación no puede seguir enviando comandos. Si hay dos equipos, la sesión sigue: alcanza con que uno complete la misión para que el resultado sea exitoso.

Somos cuatro. ¿Qué puesto se queda sin cubrir?

Ninguno: el Comandante también se hace cargo de Armas, así que tiene el código y los tubos, pero sigue sin ver la pantalla de Sonar. Con tres, el Timonel además cubre Ingeniería.

¿Y si somos más de cinco?

Los puestos se repiten: la sexta persona vuelve a ser Comandante y ve exactamente lo mismo. Conviene acordar quién da las órdenes para no dar dos distintas.

¿Qué cambia la dificultad?

La tolerancia del rumbo, el ancho del corredor, cuántos contactos y cuántos señuelos hay, la velocidad con la que entra el agua, cuántas averías dispara la cascada y cuántos pasos tiene cada procedimiento. En el nivel más bajo los procedimientos son de dos pasos y hay más señuelos.

¿Qué hace la opción «Pistas del facilitador»?

En este juego sí tiene efecto: si está desactivada, el selector de pistas del Game Master queda vacío y no hay pistas automáticas.

¿Hay un traidor oculto en la tripulación?

No. El juego es completamente cooperativo, y es una decisión de diseño: un saboteador secreto convierte el debrief en sospechas sobre personas, cuando lo que queremos conversar son hechos observables.

Jugar en solitario

En «Jugar en solitario» ocupás un puesto del submarino y los otros cuatro los cubren bots, en un solo equipo de cinco lugares. La partida arranca al marcar READY, sin Game Master.

Novato

Reacciona lento, se equivoca de paso en las reparaciones y se olvida de reportar. Sirve para practicar el hábito de preguntar y confirmar.

Competente

Reporta sin que le pidas y casi no se equivoca. Es el nivel recomendado para conocer el submarino.

Experto

Anticipa: Armas prepara los tubos antes de que empiece la caza y Sonar repite las marcaciones cuando los contactos derivan.

  • Cada bot decide con su propia pantalla y con el chat del equipo. El Comandante bot dicta el rumbo de cada tramo y el código, Sonar reporta termoclina, fondo, corredor y contactos, Armas dicta el procedimiento del manual, Ingeniería lo ejecuta y el Timonel aplica lo que se dice por el chat.
  • Si jugás de Timonel, los bots te van a dictar rumbo, profundidad y velocidad por el chat: alcanza con aplicarlos. Es el puesto más simple para la primera partida.
  • El Timonel bot entiende frases con «rumbo NNN», «profundidad NNN», «velocidad silencio / crucero / flanco / detenido» y el corredor como «entre 232 y 248».
  • Solo los bots expertos hacen ping activo, y solo cuando la detección está baja.