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// Cómo se juega

Knowledge Files

Cada área guarda una parte de la verdad.

Reconstruir la causa raíz del lanzamiento fallido: descubrir los hechos que explican el impacto, el bloqueo y el problema del contrato, ordenar la secuencia y presentar la cadena causal completa, de la causa raíz a lo que vio el cliente el día de la salida.

Jugadores
3–20 personas
Equipos
1–4 equipos
Duración
45 min (configurable de 20 a 90)
Dificultad
Media
Dispositivos
Computadora o tablet · no funciona en teléfono

La premisa

El lunes 3 de marzo, Grupo Almendra lanzó el Portal Faro para Distribuidora Río Claro. A las pocas horas el cliente suspendió su uso. Nadie sabe por qué: cada área tiene una parte de la historia y ninguna tiene el cuadro completo.

Ventas, Tecnología, Operaciones, Legal y Finanzas reciben emails, tickets, memos, fotos, facturas y notas de crédito. Son quince evidencias en total, repartidas de forma distinta en cada partida. Algunas explican qué pasó; otras son ciertas pero no tienen nada que ver.

El equipo comparte lo que tiene en un tablero de corcho, tira hilos entre evidencias de áreas distintas, ordena los hechos en una línea de tiempo y presenta una cadena causal de cuatro eslabones. Si la cadena cierra, el caso se cierra.

Los roles

Cada puesto ve una parte distinta. Nadie puede resolverlo solo.

Ventas

Qué ve

Los mails y documentos comerciales de la cuenta Río Claro: qué se prometió, a quién y con qué fecha. Ve sus propias evidencias completas y, del tablero, lo que el resto ya compartió.

Qué solo puede hacer este puesto

Fijar sus evidencias en el tablero, conectarlas con las de otras áreas, marcar sospechas, mover chips de la línea de tiempo y armar el informe.

Consejos
  • Primer minuto: abrí tus evidencias, fijá la que confirma la fecha de salida y contá en voz alta con qué plantilla salió el contrato.
  • Tus mails tienen fechas y compromisos: casi siempre son el punto de partida de la línea de tiempo.
  • Contá qué se prometió y cuándo, aunque suene incómodo. El juego no busca culpables: busca la secuencia.
  • No todo lo que tenés es relevante. Si una nota no se conecta con nada, decilo y dejala de lado.

Tecnología

Qué ve

El roadmap del trimestre, los avisos de despliegue y las charlas del equipo de plataforma. Sabe qué salió, a qué hora y en qué estado.

Qué solo puede hacer este puesto

Lo mismo que el resto: fijar, conectar, marcar, ordenar y proponer eslabones. Ningún área tiene comandos exclusivos.

Consejos
  • Primer minuto: fijá el aviso del día de la salida y leé en voz alta la advertencia que traía; después contá para cuándo estaba planificada la integración.
  • El aviso de despliegue tiene hora exacta: es el ancla del día de la salida.
  • Si el roadmap contradice una promesa comercial, ese cruce suele revelar un hecho.
  • Tu chat de equipo parece anecdótico, pero dice si algo estaba listo o no. Leelo completo.

Operaciones

Qué ve

Los tickets y los planes de salida del día a día, más el reclamo del cliente. Sabe qué quedó trabado, desde cuándo y esperando qué.

Qué solo puede hacer este puesto

Fijar, conectar, marcar sospechas, ordenar la línea de tiempo y proponer el informe.

Consejos
  • Primer minuto: fijá el ticket de migración, decí su estado y qué aprobación estaba esperando.
  • Un ticket bloqueado nunca se bloquea solo: buscá qué documento de otra área explica el bloqueo.
  • El reclamo del cliente es el efecto, no la causa. Sirve para el último eslabón.
  • La foto de la pizarra es tentadora y no lleva a ninguna parte. Pasa en los casos reales también.

Finanzas

Qué ve

Órdenes de compra, facturas y notas de crédito del cliente. Sabe qué se firmó, cuándo y qué se dejó de pagar.

Qué solo puede hacer este puesto

Fijar, conectar, marcar, ordenar y proponer eslabones.

Consejos
  • Primer minuto: fijá la orden de compra y decí la fecha requerida y cuándo firmó el cliente.
  • La orden de compra fija una fecha por escrito: sirve para confirmar lo que Ventas prometió.
  • La nota de crédito es consecuencia, no causa: aparece después del reclamo.
  • Si una factura no se cruza con nada, es un señuelo. Anunciarlo también es aportar.

Una partida, paso a paso

  1. Lobby

    Cada persona elige avatar y color y marca READY. Si hay varios equipos, cada uno investiga su propio tablero: los repartos de evidencia son distintos.

  2. Briefing

    Se asignan las áreas en secreto y se cuenta el caso: el Portal Faro salió el 3 de marzo y el cliente lo suspendió. Leé tus evidencias antes de hablar.

  3. Leer y compartir

    En la pestaña EVIDENCIAS tenés tus cartas completas: tipo, título, fecha, metadatos y cuerpo. Fijalas en el tablero de corcho para que el equipo las vea. Según la configuración, las demás áreas leen la carta entera o solo la tapa (y entonces el contenido viaja de palabra o por chat).

  4. Tirar del hilo

    Arrastrás un hilo desde el alfiler de una carta hasta otra y elegís cómo se relacionan: se contradicen, una explica la otra o se confirman. Las dos cartas tienen que ser de áreas distintas. Si la conexión es válida, aparece un hecho nuevo en la pestaña HECHOS. Si no, el tablero te dice por qué y queda registrado como error del equipo.

  5. Volver sobre sus pasos

    El tablero se puede desarmar. Tocando la etiqueta de un hilo, cualquiera del equipo lo saca con «QUITAR CONEXIÓN»; abriendo una carta propia ya fijada, su dueña o dueño la retira con «RETIRAR DEL TABLERO», siempre que no le salga ningún hilo. Lo ya aprendido no se pierde: los hechos descubiertos siguen en la lista y los objetivos logrados siguen logrados.

  6. Ordenar la línea de tiempo

    Abajo hay casilleros numerados y una bandeja de chips. Cada chip corresponde a una evidencia que ya está en el tablero y la fecha solo figura dentro de la carta. Cuando la secuencia está completa, tocan VERIFICAR: si es correcta, aparece el hecho raíz.

  7. Presentar el informe

    Cuatro eslabones: la causa raíz, «esto provocó que…», «por eso…» y lo que pasó el día de la salida. Solo se pueden usar hechos ya descubiertos, y hay cuatro hechos verdaderos que no son causales. Con el informe correcto, el caso se cierra.

  8. Resultados y debrief

    Todos ven los hechos descubiertos, los objetivos logrados, los errores y los intentos. El debrief del Game Master trae la línea de tiempo de la partida, los errores agrupados y cinco preguntas del caso.

Reglas de oro

Los equipos que ganan hacen casi siempre estas mismas cosas.

  • Fijá primero, discutí después. Una evidencia que sigue en tu mano no existe para el equipo, y si no aporta se puede retirar.
  • Al fijar, contá en una frase qué dice: tipo, fecha y el dato clave. «Email de Legal, 18/02: falta el anexo de datos personales».
  • Leé las fechas en voz alta. La línea de tiempo se resuelve con fechas que solo están dentro de las cartas.
  • Antes de tirar un hilo, decí la hipótesis: «creo que este memo explica el ticket bloqueado». Así el equipo corrige antes de gastar un intento.
  • Nombrá los señuelos. Decir «esto es verdad pero no es causa» ahorra más tiempo que encontrar un hecho nuevo.
  • Una persona coordina la línea de tiempo y el informe. Cinco manos arrastrando chips a la vez se pisan.

Errores típicos

Cosas que pasan en casi todas las partidas. Son hechos observables, no juicios sobre nadie.

Se conectan dos cartas de la misma área.

El juego solo acepta hilos entre áreas distintas. Si una hipótesis es interna, buscá la carta de otra área que la confirme o la contradiga.

Se prueban relaciones «a ver si pega».

Cada intento fallido suma un error y ese par con esa relación queda bloqueado: no se puede volver a probar. Decí la hipótesis en voz alta y esperá el visto bueno del equipo. (Un hilo que sí funcionó es otra cosa: ese se puede quitar y volver a armar cuando quieran.)

El corcho se llena de hilos y ya no se entiende nada.

Tocá la etiqueta de un hilo y quitalo con «QUITAR CONEXIÓN»: el hecho que reveló queda igual. Retirar una carta propia con «RETIRAR DEL TABLERO» también sirve para despejar, pero primero hay que sacarle los hilos.

Se verifica la línea de tiempo con chips puestos a ojo.

Antes de tocar VERIFICAR, que cada área lea la fecha de su carta y armen la secuencia hablando. Cada verificación fallida suma un error.

El informe se arma con los hechos más llamativos.

Hay cuatro hechos verdaderos que no son causa. Para cada eslabón preguntate: si esto no hubiera pasado, ¿el resultado habría cambiado?

Alguien se queda con evidencias sin fijar porque «no parecen importantes».

Los señuelos también hay que verlos para descartarlos, y a veces la carta que parece irrelevante es la que trae la fecha que falta. Fijá todo.

Con evidencias «solo de palabra», se dictan resúmenes en vez de textos.

En ese modo las demás áreas ven la tapa y nada más. Leé la carta completa, con fecha y cifras: un resumen pierde justo el dato que conecta.

Se fija una evidencia y nadie la comenta.

El tablero muestra títulos, no conclusiones. Cada vez que fijás algo, decí por qué lo trajiste.

Glosario

Evidencia
Una carta de papel con tipo (email, ticket, documento, foto, nota, factura, chat, aviso), título, fecha, metadatos y cuerpo.
Tablero
El corcho compartido del equipo. Lo que está fijado ahí lo ve todo el equipo; lo que no, solo su área.
Hilo
La conexión entre dos evidencias de áreas distintas, con una relación elegida.
Relación
Cómo se vinculan dos evidencias: se contradicen (≠), una explica la otra (→) o se confirman (=).
Hecho
Lo que aparece cuando una conexión es válida: una conclusión con título y cuerpo que queda a la vista de todo el equipo.
Hecho raíz
El hecho que solo aparece al verificar bien la línea de tiempo. Es el primer eslabón del informe.
Señuelo
Un hecho verdadero que no forma parte de la cadena causal. Hay cuatro.
Cadena causal
Los cuatro eslabones del informe, de la causa raíz al resultado.
Marcar sospecha
Una anotación personal sobre una carta o un hecho. No tiene reglas: sirve para que el equipo vea qué te llamó la atención. Se va con la carta si la retirás del tablero.
Retirar del tablero
Sacar del corcho una carta propia que ya no aporta. Solo puede hacerlo quien la tiene y solo si no le sale ningún hilo.
Quitar conexión
Sacar un hilo del corcho tocando su etiqueta. Lo puede hacer cualquiera del equipo y el hecho que reveló queda descubierto.

Preguntas frecuentes

¿Puedo ver las evidencias de otra área?

Solo cuando esa persona las fija en el tablero, y con el detalle que permita la configuración de la sesión. Tu mano privada nunca se le muestra a nadie automáticamente.

¿Qué cambia el modo «solo se describen de palabra»?

En el tablero, las demás áreas ven únicamente la tapa de cada carta: título, tipo y área, sin fecha ni cuerpo. El contenido tiene que viajar hablando o escribiendo, así que la partida se vuelve un ejercicio de escucha.

¿Se puede desfijar una carta o borrar un hilo?

Sí, las dos cosas. Una carta la retira del tablero quien la tiene, desde el lector, con «RETIRAR DEL TABLERO», y solo si no le sale ningún hilo (si le sale, el lector te avisa que primero quites la conexión). Un hilo lo puede sacar cualquiera del equipo: se toca su etiqueta en el corcho y «QUITAR CONEXIÓN» —un hilo es conocimiento compartido, no propiedad de quien lo armó—. Nada de eso deshace lo aprendido: los hechos descubiertos siguen ahí y los objetivos logrados también. Lo único que no se puede reintentar es un par+relación que ya salió mal.

¿El reparto de evidencias es siempre el mismo?

No. Varias cartas pueden caer en un área alternativa, con la garantía de que cada área se queda con al menos dos. Dos equipos en la misma sesión juegan repartos distintos.

Somos cuatro. ¿Falta un área?

No: un área presente aloja las evidencias de la que falta y se ve en tu pantalla como un panel más. Con cuatro personas, por ejemplo, Operaciones también tiene las cartas de Finanzas. Nunca se pierde evidencia.

¿Y si somos más de cinco?

Las áreas se repiten. Dos personas de Ventas ven y pueden fijar las mismas cartas: conviene que acuerden quién fija qué para no duplicar el trabajo.

¿Los errores restan puntaje?

No hay puntaje. Los errores quedan como hechos observables —conexiones sin relación, secuencias con errores, informes incorrectos— para conversarlos en el debrief.

¿Qué cambia la dificultad?

La cantidad de eventos de la línea de tiempo (5, 6 u 8) y cuánta retroalimentación da el tablero. En alta no te dice si el par estaba bien y la relación mal, ni cuántos chips quedaron en su lugar.

¿De dónde salen las pistas?

Hay dos por objetivo: primero un empujón, que dice dónde mirar sin resolver nada, y después la respuesta. El Game Master las manda desde su selector y la lista se achica sola a medida que el equipo logra objetivos. En las partidas en solitario llegan en ese mismo orden, así que la ayuda automática empuja antes de resolver. Si la sesión se creó con «Pistas del facilitador» desactivado, no hay pistas del escenario ni ayuda automática; el botón «Dar pista» por objetivo del Game Master sigue funcionando igual.

¿Cómo sabemos si vamos bien?

Por el contador de hechos (n/8), la cantidad de cartas en el tablero (n/15) y el panel de objetivos. Los tres están visibles todo el tiempo para todo el equipo.

Jugar en solitario

En «Jugar en solitario» ocupás un área y los otros cuatro puestos los cubren bots. La partida arranca sola cuando marcás READY, sin Game Master, con un briefing de 10 segundos. La dificultad por defecto es baja.

Novato

Fija tarde y de a una carta. A veces nombra la relación equivocada, o invierte dos hechos de la línea de tiempo o dos eslabones del informe, y se corrige unos turnos después. En el modo «solo de palabra» puede leer mal una fecha.

Competente

Casi no se equivoca y propone una conexión cada trece segundos aproximadamente. Es el nivel recomendado para empezar.

Experto

Fija hasta tres cartas por turno y prueba candidatos cada siete segundos. Los casos fáciles se cierran en poco más de un minuto de juego.

  • Los bots nunca leen el caso «por detrás»: no conocen los hechos, ni la cadena, ni el orden correcto. Deducen igual que vos, leyendo sus cartas y el chat, y por eso se equivocan de la misma manera que un equipo real.
  • El bot con el número más bajo hace de escriba: es el único que ordena y verifica la línea de tiempo, arma el informe y pide evidencias por nombre.
  • Si no fijás tus cartas cuando te las piden, el caso no avanza: los bots no pueden conectar lo que no ven. El escriba te va a nombrar directamente cuando te toque.
  • Los bots entienden títulos de cartas (o un fragmento), nombres de relación y títulos de hechos escritos en castellano, con fechas del estilo «12/02» o «3 de marzo».
  • Con bots novatos o dificultad baja, si pasan dos minutos y medio sin objetivos nuevos llega una pista automática. Primero llega el empujón y recién después la respuesta, así te dan tiempo a resolverlo vos.