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// Cómo se juega

Crisis Room

Decidir bajo presión, en equipo.

Atravesar la crisis con los seis indicadores —Cliente, Caja, Moral, Calidad, Tiempo y Reputación— por encima de su mínimo. Ningún indicador bajo el umbral es una empresa estable; uno o dos, una empresa en riesgo; tres o más, una situación crítica.

Jugadores
3–20 personas
Equipos
1–4 equipos
Duración
35 min (configurable de 20 a 90)
Dificultad
Alta
Dispositivos
Computadora o tablet · no funciona en teléfono

La premisa

Nimbo Sistemas está a seis semanas de lanzar Faro, su plataforma de logística. Esta mañana, Transportes Ceibo —el cliente estratégico, el caso de éxito que iban a mostrarle al mercado— canceló el proyecto. El comité de crisis se reúne.

Cada rol llega con un dossier confidencial distinto: Dirección sabe qué espera el directorio, Finanzas tiene el flujo de caja, Comercial sabe qué dicen los clientes de verdad, Operaciones conoce el estado técnico y el cansancio de los equipos, Legal tiene las cláusulas. Ninguna persona ve el cuadro completo, y las opciones sobre la mesa llegan sin decir qué consecuencias tienen.

Cinco rondas, cinco decisiones. Cada una mueve seis indicadores de la empresa, activa marcas que cambian los eventos siguientes y puede disparar noticias. No hay respuestas correctas: hay decisiones con consecuencias, y al final se evalúa si la empresa quedó dentro de sus umbrales.

Los roles

Cada puesto ve una parte distinta. Nadie puede resolverlo solo.

Dirección

Qué ve

Un dossier con la estrategia, lo que espera el directorio y lo que se dice puertas adentro. En su archivo permanente: su voto desempata, y si el modo es «Decide quien lidera» confirma la decisión final. La meta del año es lanzar Faro sin perder personas clave.

Qué solo puede hacer este puesto

Votar como el resto y, en el modo «Decide quien lidera», confirmar la decisión del comité. En caso de empate, su voto define.

Consejos
  • Primer minuto: pedí que cada rol diga su dato en una frase.
  • Tu voto pesa: dejalo para el final y usalo para desempatar, no para abrir la conversación.
  • No opines antes de escuchar a los cinco: si hablás primero, el comité vota con vos.
  • En modo liderazgo, confirmá recién cuando escuchaste a los cinco. Si el tiempo se agota sin tu confirmación, hay penalidad a la Moral.

Finanzas

Qué ve

El flujo de caja, los costos y el margen de cada camino, con montos expresados en «puntos de caja». Su archivo recuerda que el directorio pide cerrar la crisis con Caja en 30 o más y que los costos son estimaciones de esta semana.

Qué solo puede hacer este puesto

Votar, pedir la palabra con «tengo un dato» y advertir riesgos. No tiene comandos exclusivos.

Consejos
  • Primer minuto: decí cuánta caja hay y cuál es la opción más cara. Si no lo decís vos, el comité vota a ciegas.
  • Decí los montos, no solo la dirección: «esa opción cuesta 12 puntos de caja» decide mejor que «es cara».
  • En dificultad media la Caja arranca en 50 y el mínimo es 30 (la dificultad corre el punto de partida, no el mínimo). Avisá cuando una decisión la deja cerca del piso.
  • Sin tu información el comité decide a ciegas cuánto puede gastar. Hablá en la fase de información, no después de votar.

Comercial

Qué ve

Lo que dicen y lo que valoran de verdad los clientes, los rumores del mercado y qué esperan los prospectos. Su archivo recuerda que Ceibo era el caso de éxito y que dos prospectos grandes están mirando.

Qué solo puede hacer este puesto

Votar, aportar datos y advertir riesgos.

Consejos
  • Primer minuto: contá el motivo real detrás de lo que pasó. Casi nunca es el que está en el mail.
  • Tenés el dato que nadie más tiene: por qué se fue Ceibo en realidad. Contalo en la primera ronda.
  • Lo que los clientes dicen en sus mails no siempre es lo que piensan. Aclará cuál de las dos cosas estás contando.
  • En dificultad media el indicador Cliente arranca justo en su mínimo, y en alta arranca por debajo: cualquier decisión lo pone en juego desde la ronda uno.

Operaciones

Qué ve

La capacidad real del equipo, el estado técnico de Faro y cuánto aguanta cada squad. Su archivo recuerda que hay tres squads activos, que el módulo de rutas es el corazón del producto y que cada cambio de prioridades cuesta días.

Qué solo puede hacer este puesto

Votar, aportar datos y advertir riesgos.

Consejos
  • Primer minuto: decí qué opción es imposible con la gente que hay y cuál solo esconde el problema.
  • Sos quien sabe qué opción resuelve la causa y cuál solo la esconde. Decilo con esas palabras.
  • Moral y Calidad son tus indicadores: avisá cuando una decisión implique horas extra o apurar una salida.
  • Con cuatro personas en el comité también leés el dossier de Legal: aclaralo para que nadie espere un sexto informe.

Una partida, paso a paso

  1. Lobby

    Cada persona elige avatar y color y marca READY. Si hay varios comités, cada uno juega su propia crisis: los eventos condicionales pueden diverger.

  2. Briefing

    Se reparten los roles en secreto y se cuenta la situación: Ceibo canceló. Leé tu dossier antes de hablar.

  3. Información (45 s en dificultad media)

    Llega el evento de la ronda en la pantalla de noticias: titular, cuerpo y la pregunta que hay que votar. Tu carpeta se abre con el dossier de esta ronda: líneas y cifras que solo vos ves. Arriba, la fase te dice qué hacer: «Leé tu dossier y decile al comité, en una frase, el dato que nadie más tiene». Cada persona marca «leí mi dossier»; cuando están todas las que siguen en la sala, se pasa a la discusión.

  4. Discusión y voto (150 s en dificultad media)

    Cuatro o cinco opciones en el tablero, con letra, y la consigna arriba: «Debatan y voten tocando una opción del tablero: podés cambiar tu voto hasta el cierre». Cada uno cuenta lo que sabe y vota tocando una tarjeta. Los votos son públicos dentro del comité: se ven las fichas de quién votó qué. El banner de «¡VOTACIÓN ABIERTA!» aparece arriba, sobre la cinta de noticias, así que nunca tapa la pregunta. Según el modo, la decisión se cierra cuando votó todo el comité, cuando todos votaron lo mismo, o cuando Dirección confirma.

  5. Consecuencias (25 s en dificultad media)

    Se aplica la opción elegida: la pantalla muestra la decisión, la regla con la que se cerró, el texto de consecuencia y los cambios de cada indicador. El sello «DECIDIDO» se estampa sobre el tablero de opciones, no sobre el desenlace, para que se pueda leer entero. Si algún indicador quedó en zona crítica puede aparecer una noticia con su propio efecto. La consigna de la fase: «Miren qué se movió y qué indicador quedó cerca de su mínimo antes del próximo evento».

  6. Las rondas siguientes

    El evento de cada ronda depende de lo que el comité decidió antes: si se ofreció un piloto, aparece una ronda de piloto; si se dio un descuento, aparece otro cliente pidiendo lo mismo; si se le dijo que no a un reclamo, ese cliente escala dos rondas después. Cinco rondas en total, con una ronda final de lanzamiento.

  7. Los ecos

    Casi ninguna decisión se paga en el acto. Una opción de la ronda 2 puede abrir un evento entero en la 3 o en la 4, y varias noticias tardías —una multa que se ejecuta, un banco que adelanta la revisión, un cliente que cuenta su caso— llegan rondas después de la decisión que las causó. Cuando aparece algo raro, vale la pena preguntarse qué se decidió antes.

  8. Cierre y debrief

    Al resolver la última ronda se evalúa la empresa: estable, en riesgo o crítica. La página de resultados muestra, por comité, cómo quedaron los seis indicadores, cuáles bajaron del umbral, cuántas decisiones tomó y cuántas penalidades acumuló. El debrief repasa cada decisión con su regla y sus votos, y trae las diez preguntas del caso.

Reglas de oro

Los equipos que ganan hacen casi siempre estas mismas cosas.

  • Antes de votar, que cada rol cuente en una frase el dato más importante de su dossier.
  • Decí de dónde viene lo que decís: «según mi dossier» distingue un dato de una intuición.
  • Traé números cuando los tengas. Los montos de Finanzas y los plazos de Operaciones cambian la votación más que cualquier argumento.
  • Nombrá la opción por letra y por título cuando hablás de ella: «la C, negociar una alternativa».
  • Preguntale a quien no habló. El silencio de un rol es información que el comité no va a tener.
  • Miren los indicadores antes de votar, no después: el que está cerca del mínimo es el que hay que proteger.
  • Voten antes del cierre. Una ronda que se cierra sin votos aplica la opción por defecto y penaliza la Moral.

Errores típicos

Cosas que pasan en casi todas las partidas. Son hechos observables, no juicios sobre nadie.

El comité vota en el primer minuto de la discusión.

Las opciones no muestran sus efectos: lo único que reduce la incertidumbre es el dossier de los demás. Acuerden una vuelta de mesa antes del primer voto.

Nadie vota y la ronda se cierra sola.

Se aplica la opción por defecto del evento y se penaliza la Moral y el Tiempo. Si la discusión se estira, que alguien recuerde el reloj cuando falten 30 segundos.

En unanimidad, el comité se queda dividido hasta el cierre.

No haber acordado también cuesta: se aplica la más votada y hay penalidad a la Moral. Si a mitad de la discusión siguen 3 a 2, pregunten qué haría falta para mover un voto.

En modo liderazgo, Dirección no confirma.

Al cierre se aplica su voto si votó, y si no la más votada, con penalidad. Dirección tiene que confirmar explícitamente, no solo votar.

Se decide mirando un solo indicador.

Son seis y cada opción mueve varios. Proteger la Caja rompiendo la Moral dos rondas seguidas termina en agotamiento del equipo y errores a la vista.

Se juzga una decisión por lo que pasó en esa misma ronda.

Muchas consecuencias llegan dos rondas después, como un evento nuevo o una noticia tardía. Antes de votar, preguntá qué puede volver: es la única defensa contra los ecos.

Alguien tiene un dato y lo cuenta después de votar.

La fase de información existe para eso. Si te acordás tarde, usá «tengo un dato» y decilo igual: se puede cambiar el voto hasta el cierre.

Se habla de «la opción de arriba» o «la del piloto».

Las opciones están en un orden y con letras A a E. Nombralas por letra: es lo único que todos ven igual.

Glosario

Dossier
La carpeta confidencial de tu rol para esta ronda: líneas de información y cifras. Cambia en cada ronda.
Archivo permanente
Las tres notas de fondo de tu rol, siempre disponibles con el botón ARCHIVO de la carpeta.
Indicador
Una de las seis variables de la empresa, con valor y mínimo: Cliente, Caja, Moral, Calidad, Tiempo y Reputación.
Umbral o mínimo
El valor por debajo del cual un indicador cuenta como roto. Estar justo en el mínimo todavía es estable.
Marca (flag)
Una consecuencia que queda anotada y cambia qué evento aparece más adelante. Por ejemplo, ofrecer un piloto abre la ronda del piloto.
Noticia
Un efecto extra que se dispara cuando un indicador cruza un límite (tesorería en alerta, agotamiento del equipo, errores a la vista).
Penalidad
El costo de no decidir: nadie votó, no hubo unanimidad al cierre, o Dirección no confirmó.
Regla de cierre
Cómo se cerró la votación: mayoría, más votada al cierre, unanimidad, voto de liderazgo o desempate.
Opción por defecto
La que aplica el sistema si el comité no vota. Está marcada en el tablero.
Eco
Una consecuencia que no llega en la ronda en que se decidió: un evento que se abre más adelante o una noticia tardía disparada por una decisión vieja.
Colchón
El margen inicial que la dificultad les suma o resta a los seis indicadores: +6 en baja, 0 en media, −4 en alta.

Preguntas frecuentes

¿Hay una respuesta correcta en cada ronda?

No. Cada opción tiene costos y beneficios y ninguna deja los seis indicadores intactos. Lo que se evalúa al final es si la empresa quedó dentro de sus umbrales, no si acertaron una secuencia.

¿Los votos son secretos?

No: dentro del comité se ve quién votó qué, con fichas sobre cada opción. La idea es que el desacuerdo sea visible y se pueda conversar.

¿Qué modo de votación conviene?

Mayoría es el modo por defecto y el más rápido. Unanimidad fuerza a negociar de verdad (y penaliza no acordar). «Decide quien lidera» pone el foco en cómo se escucha antes de decidir: los votos aconsejan y Dirección confirma.

¿Puedo cambiar mi voto?

Sí, hasta que la votación se cierre. También podés quitarlo.

¿De dónde salen las pistas?

Hay dos por ronda: un empujón, que dice a quién conviene preguntarle, y una pista directa, que da el dato. Más dos generales sobre cómo decidir y cómo leer los indicadores. El Game Master las manda cuando hace falta; en las partidas en solitario llega una sola cada vez, y solo después de dos minutos y medio sin avances, empezando por las generales y terminando por la directa.

¿Cada comité juega lo mismo?

La primera ronda sí. Después no: el evento de cada ronda depende de lo que ese comité decidió, así que dos comités pueden terminar con historias distintas. Es material excelente para el debrief.

¿Qué pasa si alguien se desconecta?

El comité sigue jugando. Las rondas esperan solo a quienes siguen en la sala: si alguien se cae, «todos listos», el cierre anticipado y la unanimidad se resuelven con el resto, sin quedarse trabados hasta que venza el reloj. Los conteos de la regla, en cambio, siguen nombrando al comité entero («Mayoría: 3 de 5»): una silla vacía no se borra del acta. Si se desconectan todos, no se cierra nada solo.

¿Hay niveles de dificultad?

Sí, y cambian las reglas. La dificultad mueve tres cosas: el colchón inicial de los seis indicadores (+6 en baja, 0 en media, −4 en alta), la duración de cada fase (×1,3, ×1 y ×0,75) y la dureza de los castigos y de las malas noticias (a la mitad, normal, o una vez y media). Los efectos de las opciones no se escalan nunca: lo que decide el comité vale siempre lo mismo. En alta, además, Cliente arranca por debajo de su mínimo y algunos eventos condicionales cambian, porque los indicadores parten de otro lado.

¿Se puede jugar con menos de cinco?

Sí. Con cuatro personas, Operaciones también lee el dossier de Legal; con menos, la cadena sigue. Ningún dossier desaparece del comité.

¿Y con más de cinco?

Los roles se repiten: dos personas pueden ser Finanzas y leer el mismo dossier. Funciona bien, porque dos lecturas del mismo informe rara vez destacan lo mismo.

Jugar en solitario

En «Jugar en solitario» ocupás uno de los cinco roles y los otros cuatro los cubren bots, en un solo comité. Arranca al marcar READY, sin Game Master y con briefing corto. Podés elegir el modo de votación al crear la partida.

Novato

Hojea su dossier: solo lee la primera mitad de las líneas, así que decide y comparte con la mitad de la información que ese mismo puesto tendría en otro nivel. Ve el valor de cada indicador pero no cuánto le falta para su mínimo: compara números pelados y puede elegir la opción que parece más barata aunque rompa un umbral. Vota en el primer turno de discusión y le presta la mitad de atención a lo que dice el comité.

Competente

Vota después de escuchar al comité, comparte hasta dos líneas explicadas y deja un margen de tres puntos sobre cada mínimo.

Experto

Espera más antes de votar, comparte con la opción y el indicador que le preocupa, y protege los mínimos con seis puntos de margen. Pesa más las advertencias a futuro.

  • Los bots solo conocen su dossier, el evento, las opciones sin efectos, los indicadores con su mínimo, los votos y el chat. Nunca ven los efectos reales de una opción ni las marcas: estiman igual que una persona, leyendo el texto.
  • Reconocen montos con la forma «N puntos» y siempre los cuentan como Caja.
  • Si defendés una opción con argumentos en el chat, los bots pueden cambiar su voto hacia la tuya, sobre todo en unanimidad. Un voto sin explicación no los mueve.
  • En modo «Decide quien lidera», si el rol de Dirección lo tiene un bot, confirma cuando todos aconsejaron o cuando se acerca el cierre, y explica por qué.
  • En dificultad baja —la que usa el modo solitario por defecto— los seis indicadores arrancan con colchón, así que la perilla que más separa a los niveles (cuidar el mínimo) casi no tiene con qué lucirse: lo que vas a notar sobre todo es la velocidad y cuánto explican. La diferencia de criterio se ve cuando un indicador queda sin aire.